Deathloop

ObserwujMam (9)Gram (0)Ukończone (2)Kupię (1)

Gra Charliego Montague - jak zdobyć - wiki Deathloop


Gra Charliego Montague to dość długie i skomplikowane trofeum. Aby je wykonać będziesz musiał przebrnąć przez kilka gier, a także przemierzyć wiele różnych obszarów o różnych porach dnia. Poniżej znajdziesz wskazówki dotyczące tego, jak ogarnąć temat i zwyciężyć.

Handlomat (Haul-A-Quinn) – Zatoka Karla (Poranek)


Handlomat to dziwny manekin nieopodal tuneli w Zatoce Karla (niejako pomiędzy jednym, a drugim korytarzem wyjściowym). Twoim zadaniem jest pełne go naprawienie, a do tego celu będziesz potrzebował kod do punktów dostawczych - upewnij się, że tak jest. Gdy będziesz gotowy, zajmij się wyzwaniem.

Rusz do Zatoki Karla o poranku i dotrzyj do Harriet. Zlikwiduj ją nie pozwalając jej na to, by włączyła gaz i obniżyła do niego elementalistę, który jest na jednym z górnych poziomów (najlepiej nie strzelaj tu do nikogo, bo możesz go sam sprzątnąć). Jeśli to zrobi, wejdź do kokpitu samolotu w hangarze nr. 2 i wyłącz gaz dźwignią, a potem podnieś żuraw przyciskiem w tym samym kokpicie - jest z lewej. 

Wróć teraz do Handlomatu, a po drodze weź baterię z jakiejkolwiek wieżyczki balistycznej - mijasz je po drodze. Jak nie możesz wziąć tej baterii, jeszcze jedna wieżyczka jest na dachu naprzeciwko Handlomatu.

Cokolwiek zdecydujesz, uruchom manekina, a przed opuszczeniem Zatoki Karla udaj się do punktu dostawczego - jest na końcu alejki z prawej strony manekina i zamów Koło Zaworu do Zatoki Karla. Wróć następnie do bazy wypadowej i przybądź do Zatoki Karla popołudniu.

Handlomat (Haul-A-Quinn) – Zatoka Karla (Popołudnie)


Po powrocie do Zatoki Karla udaj się do Warsztatu Amadora (budynek zwany Big Smiley w centralnej części Zatoki Karla) - to Elementalista, którego ocaliłeś wcześniej. Znajdziesz w nim głowę manekina, którą możesz zabrać. Zrób to więc, a zdobycz umieść na manekinie. Weź następnie Koło Zaworu z punktu dostawczego i umieść je na manekinie. Zamów potem do tego samego punktu dostawczego Niwelator. Gdy to zrobisz, wracaj do tuneli. Do Zatoki Karla powroć wieczorem.

Handlomat (Haul-A-Quinn) – Zatoka Karla (Wieczór)


Po powrocie do Zatoki Karla wieczorem udaj się do punktu dostawczego i weź niwelator. Śmignij z nim do manekina i umieść na Handlomacie walizkę. Gdy to zrobisz, niniejsze zadanie Charliego dobiegnie końca. Możesz się stąd zatem wynosić.

Werwa – Updaam (Popołudnie)


Werwa to bieg z przeszkodami, który znaleźć można w Updaam. Udaj się tam popołudniu i idź w dół od budynku Archiwum - kieruj się na lewo (stojąc tyłem do zamkniętej kraty). Aż znajdziesz wielki szyld Moxie. Podejdź do drzwi pod nim, a automatycznie się otworzą. Wciśnij przycisk przed sobą i biegnij. Musisz przemierzyć trzy wyzwania, nim czas dobiegnie końca.

Uwaga: Jeśli chcesz, aby Werwa była łatwiejsza (ale stracisz pomniejsze nagrody za każde piętro), zhakuj maszynę po lewej stronie wejścia w Updaam o poranku.

W przypadku jakichkolwiek problemów z przejściem tego wyzwania, zerknij na powyższy materiał filmowy. Zawarliśmy na nim sposób wykonania wszystkich sześciu wyzwań, kończący się oczywiście pozyskaniem ostatecznej nagrody - broni.

Wyzwanie przebudzenia - Kompleks (Poranek)


Wyzwanie przebudzenia polega na odnalezieniu czterech skrzynek ukrytych w Kompleksie. Biegnij do każdej z tych skrzynek, aby zdobyć nagrodę, a po aktywowaniu skrzynki cofnij się, bo może eksplodować lub dać Ci medalion.

  • Skrzynka 1 - po prawej stronie, gdy wychodzisz z tuneli pod laboratorium Egora - na metalowym pomoście, wystającym ze wzgórza;
  • Skrzynka 2 - na lodzie zaraz przed laboratorium Wenjie - trzymaj się prawej krawędzi;
  • Skrzynka 3 - idź w kierunku laboratorium Wenjie i skorzystaj z lodu, aby skakać dookoła zniszczonego muru. Obejdź dookoła wysokiej wysoką ścianę, a potem w kierunku zaułka pod 
  • Skrzynka 4 - udaj się do pokoju kontrolnym bunkra. Musisz tu zhakować drzwi przez okno, a potem znaleźć skrzynkę.

Na zebranie wszystkich skrzynek masz trzy minuty, więc się spiesz. Aby sobie ułatwić zadanie, możesz najpierw oczyścić drogę z eternalistów.

Po zebraniu skrzynek udaj się do Updaam w południe i dotrzyj do kryjówki Charliego. Zaraz po przejściu przez most, zerknij na prawo. Zobaczysz, że drzwi garażu są otwarte. W środku będzie sejf, a w nim jeszcze jedna zdobycz.

Yerhva - Zatoka Karla (dowolna pora)


Yerhva to budynek Queen of Riddles w Zatoce Karla - w zasadzie zaraz po wyjściu z tuneli korytarzem z prawej na niego natrafisz. Wejdź do środka, a tam będziesz musiał udowodnić, że posiadasz wiedzę na temat Blackreef, Programu AEON oraz Wizjonerów. Odpowiedzi musicie mieć w 100% poprawne. Pytania są losowe, ale odpowiedzi zawsze są poprawne te same.

  • Pytanie 1: AEON zdobi tę wyspę niczym mieniący się tysiącem barw kalejdoskopowy klejnot, wiszący na szyi największej piękności świata. Co jest celem poszukiwań programu?
    • Odpowiedź: Zwiększenie ludzkiego potencjału oraz oświecenie.
  • Pytanie 2: Przed przybyciem AEONU Blackreef trwało uśpione w lodowej kolebce, oczekując nowego przeznaczenia. Kto wyzwolił lawinę, która na nowo przebudziła wyspę?
    • Odpowiedź: Colt Vahn i Egor Serling dążący do dokonania odkrycia.
  • Pytanie 3: Wijące się i skręcające energie pętli zostały ujarzmione, by obdarzyć nas umiejętnościami wykraczającymi poza nasz biologiczny potencjał. Kto stworzył nasze medaliony i tabliczki?
    • Odpowiedź: Każdą z nich opracowała osobiście dr Wenjie Evans.
  • Pytanie 4: Harriet Morse jest strażniczką bramy, a Blackreef to sama brama. Nad progiem wisi woal. Co odkryjemy, gdy woal się rozstąpi?
    • Odpowiedź: Drugą Stronę.
  • Pytanie 5: Z jakiego nasionka wykiełkował AEON?
    • Odpowiedź: Ze wspólnych ambicji Harriet Morse, Egora Serlinga i dr Wenjie Evans.
  • Pytanie 6: Zatoka, Skała i zawiły labirynt uliczek Updaam dumnie noszą barwy AEONU, ale architektura zdradza ich historię. Skąd wzięły się wyjątkowe nazwy tych dzielnic?
    • Odpowiedź: Wywodzą się z czasów zaginionej rybackiej kolonii.
  • Pytanie 7: Na przestrzeni wieków Zatoka Karla miała wiele twarzy - większość z nich odeszła w zapomnienie, podobnie jak tajemniczy Karl. Jaka była jej najnowsza informacja tuż przed tym, jak na Blackreef przybył AEON?
    • Odpowiedź: Wojskowa baza powietrzna.
  • Pytanie 8: Blackreef oferuje prawdziwą ucztę dla zmysłów. Które transcendentne dzieło góruje nad pozostałymi artystycznymi dokonaniami zdobiącymi wyspę?
    • Odpowiedź: Nos, broda i oczy Charliego Montague.
  • Pytanie 9: Zanurz palce stóp w ciemnej ziemi i poczuj wibracje jej głosu w swoich kościach. Skąd wzięła się nazwa wyspy?
    • Odpowiedź: Od przybrzeżnych koralowych formacji.
  • Pytanie 10: Kilka dekad temu wojenni podżegacze igrali z temporalnymi przypływami falującymi wokół Blackreef. Wzniesione przez nich świątynie oznaczone ich znakiem stoją na wyspie po dziś dzień. Jaką nazwę nadali oni swojemu skazanemu na porażkę przedsięwzięciu?
    • Odpowiedź: Operacja Horyzont (Operation Horizon).

Za poprawne odpowiedzi nie dostaniesz niestety żadnej nagrody.

Nagrodowy podstęp


nagrodowy podstęp jest częścią tropu arsenału zatytułowanego Supersprytne. Misję tę zaliczasz wieczorem w Zatoce Karla. Chodzi o docieranie do pudeł z niespodziankami, które rozmieszczono w różnych miejscach mapy. Szczegóły na temat wyzwania znajdziecie na stronie przeznaczonej dla wspomnianego tropu arsenału. Nagrodą za wykonanie tropu jest strzelba Dziedzictwo.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 7186 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?