Deathloop

ObserwujMam (9)Gram (0)Ukończone (2)Kupię (1)

Cisza radiowa, stacja zasilania, ośrodek RAK - wiki Deathloop


Niniejsza podstrona to trop zatytułowany Trop Cisza. Misja to dość długa i składają się na nią rozmaite wątki poboczne. Celem Colta jest dostanie się najpierw do stacji zasilającej, a następnie musi też odwiedzić kilka kolejnych miejsc, koniecznych do pchnięcia opowieści do przodu. Te miejsca to:

  • Stacja Tidevarv;
  • Budynek Archiwum;
  • Ośrodek RAK;
  • Stacja Yasen w Updaam;
  • Stacja Sova w Skale Fristad;
  • Stacja Akkar w Zatoce Karla.

Trop Cisza radiowa realizujesz o ranku w Kompleksie. Wybierz więc wyposażenie, nasyć co uznasz za przydatne, a potem ruszaj do boju. Twoim celem jest zbadanie stacji zasilania, a w związku z tym najpierw musisz do niej dotrzeć. Śmigaj zatem przed siebie, a na rozdrożu trzymaj się lewej strony, by wyjść z tuneli.

Na zewnątrz idź do przodu wzdłuż drogi, uważając na strażników. Na rozdrożu, trzymaj się prawej strony, a na rozdrożu trzymaj się prawej strony. Obejdź dookoła górę, by dotrzeć do sporego kompleksu z wielką anteną. Zachowaj tu ostrożność. Pozbądź się strażników i zhakuj kamerę, po czym przejdź przez podwójne drzwi obok kamery. Wejdziesz w ten sposób do stacji kontroli pętli.

W środku idź do przodu, uważając na strażników. Trzymaj się lewej strony i zejdź na dół po schodach, potem skręć w lewo i przejdź przez podwójne drzwi. Na dole znów trzymaj się lewej i zejdź jeszcze niżej, dzięki czemu trafisz do stacji zasilania. Przyjrzyj się tu dziwnej maszynie i pociąg za dźwignię. Okaże się, że urządzeniu brakuje mocy, na co wskazuje też ekran powyżej.

Uwaga: Po drodze miniesz sejf z brakującym kołem zaworu. Jeśli chcesz je znaleźć, musisz udać się w pobliże wielkiej anteny. Chodzi o zielony kontener, Aneks Laboratorium, z tyłu anteny. W środku jest koło. W sejfie będzie broń oraz nieco Fiz-Pop.

Zerknij za siebie, a zobaczysz schody na dół. Skorzystaj z nich. Gdy zejdziesz nieco w dół, dowiesz się, że zamontowany poniżej generator potrzebuje baterii. Musisz ją oczywiście ogarnąć, więc kontynuuj przechadzkę w dół. Nim stąd odejdziesz, zauważ, że na gzymsie przy schodach jest krzesło, a na nim bateria – na pewno się przyda.

Sprzątnij strażników nieopodal generatora, po czym spójrz na generatory. Każdy ma gniazdo na baterię. Potrzebujesz na szczęście tylko jedną, bo generator korzysta z baterii wyłącznie w momencie rozruchu. Weź baterię z góry i wróć na dół. Przejdź przez podwójne drzwi pomiędzy generatorami. Jest tam stacja ładująca baterie - skorzystaj z niej. Weź w pełni naładowaną baterię i wróć się. Umieść ją najpierw w jednym generatorze i wciśnij przycisk rozruchu, a potem w drugim. Gdy oba urządzenia zaczną działać, wróć do stacji zasilania - tam, gdzie były dźwignie przekierowujące energię.

Przełącz dźwignię, co przekieruje zasilanie do Kompleksu. Gdy tak się stanie, wracaj do góry i przejdź przez drzwi z napisem HZN. Wejdziesz do Stacji Tidevarv.

Stacja Tidevarv


Po przejściu przez drzwi, zejdź schodami na dół i śmigaj przed siebie. Po chwili wejdziesz do nieco większego pomieszczenia, a gdy tak się stanie, rozejrzyj się dookoła. Przeczytaj notatkę ściśle poufne i odsłuchaj nagranie. Dowiesz się w ten sposób, że kolejny krok tropu zaprowadzi Cię do archiwum. Wyjdź więc do góry po schodach, by trafić na powierzchnię i śmigaj do tuneli. Nic więcej tu nie zrobisz. Musisz teraz udać się do Updaam.

Updaam – archiwum, ośrodek RAK


Po tym, jak trafisz do Updaam, kieruj się lewym tunelem na zewnątrz, a potem do biura archiwum, które jest całkiem niedaleko. Najpierw zerknij na zamknięte drzwi, a konkretnie na dokument Luka w forpoczcie. Dowiesz się z niej o tym, że dwaj strażnicy wzięli furgonetkę biura archiwów, aby zawieść coś do Franka Gaduły. Odstawić mają ją popołudniu, a jako że to jedyna droga do archiwum, musisz wrócić o tej porze. Śmigaj do tuneli, a w bazie wypadowej znów wybierz Updaam.

Przy drugiej wizycie w Updaam wyjdź przez korytarz z prawej strony, a zaraz za drzwiami, wskocz na skałę z prawej i kontynuuj po dachach do punktu nawigacyjnego. Podczas podróży w Twoim dzienniku pojawi się kolejny trop arsenału zatytułowany Niespodziewana niespodzianka. Na razie się tym jednak nie przejmuj i kontynuuj realizację Ciszy radiowej. Garaż faktycznie tym razem będzie otwarty, więc wejdź do środka.

Wewnątrz przejdź przez drzwi i śmigaj do góry. Znajdziesz w ten sposób biuro archiwum. Po wejściu do niego zerknij na nagranie (Opinia jest jak dupa), które leży na fotelu z lewej, a następnie spójrz na dokument Hej, no, panno Julianno oraz informację niejawną na regale (będzie w niej hasło do ośrodka RAK w Updaam). Zebranie ostatniej notki zainicjuje scenkę przerywnikową. Po niej znaleźć musisz ośrodek RAK. Nie wychodź stąd jednak od razu – poszukaj przydatnych gratów. W łazience będzie na przykład dokument na temat Julianny Blake, zatytułowany 60 sekund na minutę.

Wreszcie zaś wróć na zewnątrz i skieruj się w prawo, w stronę wielkiego „oka”. Nieopodal skarpy znajdź schody oraz drzwi do ośrodka RAK. Zbliż się do nich i skorzystaj z mikrofonu, by podać hasło. Jako że je znasz, wchodź do środka.

W ośrodku rozejrzyj się dookoła. Zerknij na nagranie Termin startu, a potem na notatkę obok drzwi, prowadzących dalej – zwie się ona Gdzie leży moc. Dowiesz się z niej, że stacja zasilania w Kompleksie odetnie zasilanie do wymienionych ośrodków operacji Horyzont, gdy dojdzie do jakiegoś ataku. Poznasz też kod do głównego panelu stacji zasilania. W związku z tym, że nic więcej tu nie zrobisz, możesz wracać do tuneli. By kontynuować, musisz przeskoczyć na następny dzień i zacząć o poranku w Kompleksie.

Drogę do stacji zasilania znasz, więc śmigaj tam. Na miejscu podejdź do głównego panelu i ustaw odpowiednie cyfry. Masz je w tropach – pamiętaj, że są generowane losowo, więc nie możemy podać gotowej odpowiedzi. Wpisanie odpowiedniego kodu sprawi, że otworzą się wszystkie dźwignie. Jako że nie masz zasilania, musisz uruchomić generatory.

Pierwsza dwa nie sprawią Ci problemów - zajmowałeś się nimi wcześniej. Kolejne są nieopodal. Otwórz podwójne drzwi do pomieszczenia obok - będzie tam śpiewający o bateriach eternalista. Zhakuj sensor ponad drzwiami, a potem ostrożnie wkrocz do środka. Nieco głębiej będzie jeszcze jeden sensor, więc spokojnie. Jego też zhakuj, po czym zajmij się strażnikami. Po tym, jak wszystkich sprzątniesz, wejdź na pomost powyżej, a w niewielkim pomieszczeniu pełnym komputerów znajdziesz baterię (możesz oczywiście wziąć też tę z poprzedniego pomieszczenia). Będzie tu też dokument zwany szczegółowe instrukcje – przeczytaj go.

Teraz już sprawa jest jasna. Z baterią wróć do przejścia pomiędzy pomieszczeniami. Umieść ją w ładowarce, a potem w jednym z generatorów i odpal urządzenie. Gdy bateria wypadnie, uruchom kolejny generator z jej pomocą. Idź następnie znowu naładować baterię. Wróć do pomieszczenia, w którym był śpiewający strażnik. Pod drugą kamerą jest przejście – grota. Przejdź przez nią, a trafisz do groty zalanej wodą. Będzie tu mnóstwo min, a także dwa kolejne generatory. Zajmij się minami oraz wieżyczką balistyczną na końcu, po czym idź po baterię i odpal generatory.

Zachowaj ostrożność przy drugim generatorze w zalanej jaskini – musisz rozbroić miny dookoła generatora, inaczej go zniszczysz, co skomplikuje dalszą eksplorację, bo ilość mocy nie pozwoli Ci na uruchomienie wszystkich trzech stacji na wyspie. Szczególną uwagę zwróć na minę na zbiorniku z paliwem. Podejdź do miny od boku, a w dodatku kucając. Wtedy będziesz mógł ją dezaktywować.

Po odpaleniu generatorów, wróć do stacji zasilania i skorzystaj z trzech dźwigni (prócz pierwszej), a następnie wracaj do tuneli. Musisz bowiem udać się do trzech kolejnych stacji:

  • Yasen w Updaam;
  • Sova w Skale Fristad;
  • Akkar w Zatoce Karla.

Odwiedzić musisz je wszystkie w trakcie jednego dnia, bo inaczej znów będziesz musiał biegać i włączać zasilanie. Zrób to zatem we wskazanej poniżej kolejności.

Stacja Yasen w Updaam


Stacja Yasen to pierwsze miejsce, które odwiedzasz po rozdystrybuowaniu energii w stacji zasilania w Kompleksie. Wybierz oczywiście wyposażenie i ruszaj do boju, czyli do Updaam. Wyjdź tunelem z lewej strony i śmigaj po skałach do góry, a potem przed siebie. Wybrać możesz tu drogę po cichu, z lewej strony budynku z głową, albo tę głośniejszą, przez rynek.

Ogólnie Stacja Yasen jest nieopodal mostu, który prowadzi do Charliego, a drogę do niego opisywaliśmy wcześniej m.in. w Tropie Kosmiczny najeźdźca. Po wkroczeniu do stacji, zacznij się po niej rozglądać. Na biurku znajdziesz dokument zwany Izolacja. Zerknij na niego i wychodź po schodach do góry. Na ostatniej kondygnacji będzie dokument zwany Informacja niejawna – przeczytaj go. Otrzymasz w ten sposób ostatnią część hasła. Nic więcej tu nie ma, więc wracaj do tunelu i ruszaj do stacji Sova.

Stacja Sova w Skale Fristad


Stacja Sova to kolejne miejsce, które odwiedzasz po wizycie w stacji zasilania w Kompleksie. Przed wyruszeniem w drogę, przygotuj oczywiście wyposażenie, a gdy trafisz do tunelu, wyjdź z niego prawym korytarzem.

Na zewnątrz, śmigaj za ekran z prawej i do przodu. Gdy dojdziesz do obszaru pełnego kontenerów i maszyn, idź w dół i znajdź wejście do sporej groty, które jest nieopodal wielkich wrót do bunkra. Przejdź przez grotę, trzymając się prawej strony, a na zewnątrz zobaczysz wejście do stacji Sova.

Sprzątnij strażników przed stacją i wchodź do wnętrza. W pierwszym pomieszczeniu, na ziemi znajdziesz formularz zapisany na maszynie. Nieco dalej będzie też dokument zmiana przydziału. W pobliżu mapy będzie nagranie logistyka horyzontu, zaś na biurku Informacja niejawna. Z ostatniej notki dostaniesz oczywiście kolejny fragment hasła. Mając go, wracaj do tunelu i ruszaj do stacji Akkar.

Stacja Akkar w Zatoce Karla


Stacja Akkar to ostatnie miejsce, jakie odwiedzasz po przekierowaniu zasilania w Kompleksie. Po wkroczeniu do tunelu, kieruj się do korytarza z lewej i wyjdź na zewnątrz. Następnie idź powoli do przodu.

Po chwili dojdziesz do miejsca pełnego wieżyczek balistycznych. Zwróć uwagę na budynek z prawej – wejdź do niego, a potem na piętro i zerknij przez okno. Możesz dzięki temu wyłączyć wszystkie działka, co zrób. Gdy droga będzie wolna, zeskocz na dół i zwiń mapę Zatoki Karla, po czym przejdź przez pobliskie drzwi.

Po drugiej stronie będzie sporo strażników, więc uważaj. Prześlizgnij się obok nich (z lewej możesz zeskoczyć na dół), albo wybij wszystkich i kontynuuj. Dojdziesz w ten sposób do kompleksu wpisanego w skały. Uważaj, bo jest tu od groma strażników. Przekradnij się pod mostami, albo idź normalnie do przodu – trzymaj się lewej.

Dojdziesz w ten sposób do budynku ze zdemolowanym dachem. Rozejrzyj się w środku (będzie tam notatka nieprzewidziane konsekwencje), a potem wróć na zewnątrz i dalej przed siebie – przez dziurę w ścianie budynku. Przeskakując po krach, dotrzesz wreszcie do wejścia do stacji Akkar. Wkrocz do wnętrza, a odpali się scenka przerywnikowa.

Po niej rozejrzyj się w środku stacji, zerkając na nagranie Leksykonowe wojny – które trzymał inny Colt – albowiem dzięki niemu pozyskasz ostatni fragment hasła. Nic więcej tu nie ma, więc wracaj do tunelu, a potem rozpocznij kolejny dzień. Gdy to zrobisz, udaj się na Updaam, aby otworzyć wreszcie stację RAK.

Stacja RAK


Do stacji RAK dotrzesz bez problemów. Wyjdź z tuneli korytarzem z prawej, a potem wskocz na skałę z prawej i śmigaj do przodu. Zeskocz z dachu budynku po drugiej stronie, a znajdziesz się w pobliżu stacji RAK. Wejdź do niej, korzystając z mikrofonu, a potem podaj trzy zdobyte hasła, by wejść głębiej. Zakończy się w tym momencie niniejszy trop. Rakieta powinna być gotowa na ewentualną ucieczkę, choć najpierw musisz zająć się wizjonerami.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 11630 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?