Desperados III

ObserwujMam (6)Gram (0)Ukończone (2)Kupię (0)

Wyciągnij doktora McCoya - wiki Desperados III


Teraz naszym zadaniem jest wywabienie jednego z oponentów stojących przy przewróconym wozie. Gdy ten odejdzie, przy drabinie prowadzącej na balkon z krową (nie wiem, co to za easter egg, ale jakiś musi) zostawiamy nasze ślady, a gdy dojrzymy, że zadnie wracać, szybko na ten balkon wchodzimy. Wróg powinien wtedy znajdować się tuż pod nami – wystarczy zeskoczyć i go znokautować. Podobnie czynimy z jego kolegą stojącym przy zaroślach. Chowamy się w nich całą drużyną.

Przeszkodą mogą okazać się pracownicy przy naprawie płotu. Pierwszego, który zlokalizowany jest bliżej naszej kryjówki, łatwo zachęcimy do podejścia na wystawione przez Hectora grabie, po prostu gwiżdżąc. Drugiego również możemy zwabić na ten sam manewr, albo skorzystać ze sztuczki ze śladami.

Aby ułatwić sobie drogę ucieczki, warto, zanim przejdziemy do banku, wejść Cooperem na dach niewielkiej szopy i spróbować oszukać nieco sztuczną inteligencję przeciwników. Otóż jeden z członków bandy DeVitta podchodzi i zatrzymuje się przy stojącym na środku byku. Rzut monetą w zwierzę spowoduje jego rozjuszenie i w efekcie zabicie najbliżej stojącego nieszczęśnika. Gdy ktoś zauważy jego ciało – np. kolega stojący obok – podejdzie sprawdzić, ustawiając się w tym samym miejscu co nieboszczyk – ponownie zatem używamy monety na byku.

Ten sposób nie musi zadziałać za pierwszym razem, jednak – jeśli zwabimy np. strażnika stojącego przy otwartej furtce, a blokującego później nasze wyjście – będzie to duże ułatwienie. Warto wcześniej zapisać sobie grę i wczytać ją np. kilka razy, by spróbować uzyskać ten „efekt domina”.

Teraz musimy powyciągać przeciwników z banku, by uratować McCoya. Zadanie paradoksalnie nie wydaje się być aż takie trudne, na jakie wygląda. Najpierw zaczynamy od Długiego Płaszcza – ustawiamy się za powalonym powozem i w momencie, gdy pozostali przeciwnicy będą ze sobą rozmawiali, robimy kilka śladów na widocznym dla niego polu. Wystawiamy Hectora na przód i czekamy, aż ofiara sama do nas przyjdzie.

Teraz czas na drugiego jegomościa, który co chwilę sobie spaceruje. Wyczekujemy chwili, aż ten znów się odwróci i będzie szedł w naszym kierunku – ruszamy przed siebie i chowamy się za ścianą budynku. Gdy ten pójdzie naszym śladem, nokautujemy panicza i zostawiamy go związanego.

Ostatnią przeszkodą jest stojący wejściu strażnik. Musimy odwrócić jego wzrok rzucając Cooperem monetę (co nie jest aż takie łatwe, ponieważ czasami skrypt nie wykrywa naszego działania i wartownik to ignoruje) nieco po lewej stronie. W Showdown Mode planujemy Kate rzut perfumami i gdy tylko John wykona swoją część, wprowadzamy plan z oślepieniem jegomościa w życie. Wtedy Hector czekający w pogotowiu musi ruszyć i unieruchomić zagrożenie.

W pomieszczeniu z doktorem zlokalizowany jest ostatni przeciwnik na tym terenie. Na szczęście jego zasięg widzenia pozwala nam na w miarę swobodne poruszanie się, więc lokujemy O’Harę w stosownym miejscu, by trafić flakonikiem w nasz cel, a następnie podbiegamy do niego dowolną postacią i nokautujemy.

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 3078 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?