Resident Evil 2 Remake

ObserwujMam (19)Gram (2)Ukończone (10)Kupię (4)

Tyrant, kostki z obwodami, karta magnetyczna, karabin - wiki Resident Evil 2 Remake


Po powrocie do biura komendanta otwórz drzwi z użyciem klucza kier i przedostań się w okolicę dachu. Będąc tam skorzystaj ze schodów i zejdź na dół. Idź do przodu korytarzem i wejdź do sali przesłuchań. Znajdziesz w niej naboje oraz pudełko wyłożone klejnotami. Umieść w tymże pudełku zdobyty wcześniej czerwony klejnot, a zdobędziesz odznakę S.T.A.R.S. – jest ona jednocześnie pendrivem i pozwoli Ci się dostać do biura S.T.A.R.S. oraz otworzyć futerał na broń specjalną.

Przygotuj granatnik i zacznij iść w stronę drzwi – zaatakuje Cię wtedy lizacz. Ubij go i przeskocz ponad murem i przez zniszczone lustro weneckie do sali obserwacji. Znajdziesz tam trochę prochu strzelniczego oraz notatkę z kombinacją do sejfu. Nic więcej tu nie ma, więc wracaj na korytarz. Po prawej jest szafka, a w niej proch strzelniczy – weź go i śmigaj z powrotem do góry.

Wejdź do biura komendanta i zarejestruj postępy, po czym idź jeszcze wyżej. Wejdź następnie do wschodniego magazynu i przeszukaj go. Znajdziesz tam m.in. niebieskie zioło, pociski zapalające, nóż bojowy oraz czerwone pudełko – za drzwiami, które otwierasz kluczem kier – oraz duży tryb. Pudełko podnieś i otwórz (dokładnie je oglądając), a zdobędziesz pierwszą kostkę z obwodami. Tryb zajmuje sporo miejsca, więc warto go zanieść od razu do skrzynki.

Wróć potem do góry i wyjdź na balkon. Znajdź drabinę i zejdź na dół. Gdy to zrobisz, poszukaj schodów po lewej stronie. Ubij truposza, a na dole znajdź sporą dźwignię. Pociąg za nią i wróć na górę. Obok drabiny, którą tu zszedłeś będzie jeszcze jedna dźwignia – zrób z niej użytek, aby włączyć dopływ wody i zgasić pożar helikoptera. Wejdź do korytarza, a gdy pojawi się Tyrant, wycofaj się i poczekaj aż odejdzie. Gdy to zrobi kieruj się do głównego holu.

Zapisz tam stan rozgrywki, a potem idź do zachodniej części komisariatu. Interesuje Cię tu pomieszczenie archiwum, do którego teraz będziesz w stanie się dostać przy pomocy klucza kier. Najlepiej iść tam przez zachodnie biuro. Po drodze uważaj na lizacze. W archiwum znajdź narzędzie – to specjalna dźwignia podnośnika – oraz proch strzelniczy. Jeśli pojawi się tu Tyrant, strzel mu kilkakrotnie w głowę i wynoś się stąd. Kieruj się piętro wyżej, do biura S.T.A.R.S. W środku podejdź do komputera i umieść w nim pendrive w kształcie odznaki (otwórz uprzednio złącze w odznace, oglądając ją w inwentarzu). Potem przy pomocy komputera otwórz zbrojownię i weź z niego MQ-11 – karabin automatyczny.

Wyjdź ze zbrojowni, weź pendrive (jeszcze się przyda) i wróć na korytarz. Idź w lewo – kieruj się do pralni, którą otworzysz kluczem karo. Przeszukaj ją (proch strzelniczy, przenośny sejf, w którym jest klawisz do sterownika szafek depozytowych). Otwórz sejf i idź wydobyć pozostałe w szafkach depozytowych przedmioty. Jest tam m.in. torba na biodra. Potem wróć do głównego holu, zapisz stan zabawy, weź duży tryb ze skrzyni, po czym wejdź piętro wyżej do biblioteki.

W środku podejdź do regałów na końcu i wykorzystaj narzędzie, aby spuścić regał uniesiony na podnośniku. Następnie wszystkie regały przesuń do prawej. Wejdź po drabinie obok regałów do góry i przebiegnij po regałach do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Przejdź przez nie, skręć w prawo i idź do przodu. Zlikwiduj zombie i wejdź do drzwi z prawej, to wieża zegarowa.

W środku umieść duży tryb w mechanizmie po prawej, a potem zabierz go i wejdź do góry po schodach, które właśnie się pojawiły. Na górze podejdź do mechanizmu na tyłach i weź z niego małe trybo, po czym umieść w tym samym miejscu duże. Wróć na dół i wsadź mały tryb w urządzeniu dokładnie pod tym, przy którym przed momentem grzebałeś. Po krótkim przerywniku, zabierz pomarańczowe pudełko i otwórz je, by zdobyć drugą kostkę z obwodami.

Mając obie kostki wracaj na korytarz i obiegnij piętro dookoła – z drugiej strony są drzwi do wschodniego magazynu. Przejdź przez niego, potem zejdź na dół i dostań się do biura komendanta, a potem do pokoju z prywatną kolekcją. Możesz tam rozwiązać łamigłówkę ze skrzynką z prądem (doprowadź prąd z dwóch źródeł po lewej do jednego z prawej) i dostać się do schowka. W nim zdobędziesz kartę magnetyczną – podejdź i weź ją, a odpali się scenka przerywnikowa. Gdy dobiegnie końca wcielisz się w Sherry.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 4297 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?