Resident Evil 2 Remake

ObserwujMam (19)Gram (2)Ukończone (10)Kupię (4)

Podróż na dach, Mr. X i klucz trefl - wiki Resident Evil 2 Remake


W głównym holu wyeliminuj Marvina, który niestety przemienił się w zombie. Następnie musisz iść na piętro i skierować się do poczekalni. Przed pracownią plastyczną skieruj się w lewo, a na końcu korytarza skorzystaj z korby, którą otworzysz roletę blokującą dalszą progresję (korba stanie się bezużyteczna, więc wyrzuć ją).

Idź następnie do przodu. Po prawej stronie, na stoliku będzie Pan Szop – ubij go nożem lub ustrzel. Wejdź następnie po schodach do góry. Na szczycie weź deskę po lewej oraz amunicję do pistoletu i granat błyskowy z szafek. Wejdź potem do wschodniego magazynu i przeszukaj go dokładnie. Znajdziesz tu niebieskie zioło, naboje do strzelby oraz duży tryb – ważny element jednej z łamigłówek. Znajdujesz go w środku magazynu.

Mając wszystko, wyjdź z magazynu i wejdź na balkon – to te drzwi obok. Znajdź drabinkę i zejdź na dół w okolicę ognia. Na ławce znajdziesz amunicję do pistoletu, więc zabierz ją i znajdź schody prowadzące w dół. Twoim celem jest kotłownia. Po drodze pojawią się zombie. Wyeliminuj je, a potem pociąg za dźwignię obok drzwi, dzięki czemu zmienisz przepływ wody w rurach – przyda się to niebawem.

W kotłowni znajdziesz proch strzelniczy, a w pokoju obok będzie klucz trefl oraz skrzynia i maszyna do pisania. Skorzystaj ze wszystkiego, zapisz stan rozgrywki i wyjdź na zewnątrz. Podejdź do schodów i wejdź do góry – do miejsca, w którym płonie helikopter. Skorzystaj z zaworu obok niego, by ugasić pożar, po czym wejdź do budynku posterunku drzwiami po lewej.

W środku musisz przebiegnąć przez korytarz, niejako dookoła, mijając pracownię plastyczną. Gdy zbliżysz się do helikoptera pojawi się Mr. X i zacznie Cię od tej pory prześladować. Jako że jest on nieśmiertelny (dwukrotny strzał ze strzelby w głowę na chwilę go ogłupia), zostaje ucieczka. Proponuję w tym przypadku uciec do kotłowni i poczekać aż odejdzie. Gdy tak się stanie, wracaj do góry i na korytarz. Dojdziesz dzięki niemu do schodów. Tym razem nie wchodź nimi do góry, ale zejdź na dół.

Potem wejdź do sali obserwacji, której drzwi otworzysz dzięki kluczowi trefl. Naprzeciwko drzwi jest szafka, a w niej wydajny proch strzelniczy. W sali obserwacyjnej znajdziesz proch strzelniczy, raport konfiskaty (przyjrzyj się mu, a dostrzeżesz szyfr do sejfu w poczekalni: w lewo 6, w prawo 2, w lewo 11) oraz pudełko zdobione klejnotami. Otworzysz je, jeśli masz czerwony klejnot, który wcześniej pozyskałeś z zagadki z pomnikiem.

W środku będzie odznaka, będąca jednocześnie pendrivem – dzięki niej wejdziesz do specjalnego pomieszczenia w Biurze S.T.A.R.S. Mając wszystko przeskocz przez rozbitą szybę do sali przesłuchań. Znajdziesz w niej amunicję do pistoletu. Nic więcej tu nie ma, więc wracaj do góry. Idź do poczekalni i otwórz sejf, aby zdobyć hamulec wylotowy do pistoletu (zmniejsza on odrzut podczas strzałów) albo w przypadku Claire: pojemny magazynek.

Mając klucz trefl możesz udać się do archiwum. Przebiegnij więc do zachodniej części korytarza, pokonaj lizacza i otwórz drzwi po prawej. W środku zerknij dookoła, aby znaleźć proch strzelniczy, korbka lewarka i granat ręczny. Najpewniej za moment zjawi się tutaj Mr. X, więc poczekaj chwilę, by wszedł do pomieszczenia archiwum. Gdy tak się stanie, obiegnij dookoła półki i wracaj do głównego holu. Teraz śmigaj do biura S.T.A.R.S.

Najłatwiej dotrzeć tam udając się na górę głównego holu, a potem przechodząc przez bibliotekę. W bibliotece skieruj się w lewo i wejdź do holu, potem zaś do pralni – otworzysz ją przy pomocy klucza karo. W środku znajdziesz proch strzelniczy oraz przenośny sejf (a po otwarciu go dostaniesz zapasowy klawisz do terminalu w pokoju depozytów). Nic więcej tu nie ma, więc wyjdź na korytarz i śmigaj wreszcie do biura S.T.A.R.S. Podejdź tam do komputera i umieść w nim pendrive. Potem skorzystaj z klawiatury, aby otworzyć drzwi. Przejdź przez nie i weź list do członków S.T.A.R.S., oraz pistolet Lightning Hawk – naprawdę mocną spluwę, która ułatwi Ci eliminowanie przeciwników. Wychodząc z biura, weź odznakę – wygląda na to, że jeszcze się przyda. Możesz ją oczywiście, póki co, odłożyć w jakiejś skrzyni.

Uwaga: Jako że masz drugi klawisz, możesz od razu iść do pokoju z depozytami – jest dokładnie poniżej. Otworzysz dzięki niemu wciąż zamknięte szafki. W naszym przypadku 103 oraz 203. Są w nich nóż taktyczny oraz torba na biodra.

Uwaga 2: Jako że powinieneś mieć drugą rolkę filmu, idź do ciemni obok i wywołaj ją od razu. Uzyskasz w ten sposób obrazek szafka na 3F – chodzi o tą na szczycie schodów. Szyfr do niej to DCM. Do szafki dostaniesz się pobliskimi schodami, a znajdziesz w niej amunicję MAG.

Po zebraniu wszystkiego kontynuuj przeszukiwanie komisariatu.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4729 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?