Znajdź Annę - wiki Metro Exodus
Gdy Kriest skończy swoją pogawędkę, pokaże nam mechanizm spuszczania się na linie. Podchodzimy do niej i opuszczamy starego żurawia. Po chwili odezwie się Młynarz z nowymi rozkazami – musimy ruszyć na poszukiwanie Anny.
Po opuszczeniu zrujnowanego budynku ruszamy w stronę widocznej w oddali anteny. Wchodzimy na górkę i biegniemy na jej koniec – sygnał da nam świecąca latarka pozostawiona przez naszą żonę. Gdy się tylko do niej zbliżymy, teren pod nami zapadnie się, a my odkryjemy, że Anna wpadła do tajnego kompleksu z trującymi chemikaliami.
By otworzyć bunkier musimy dostać się poprzez labirynt do pokrętła odpowiadającego za wrota. Wychodzimy przez otwarte drzwi, następnie skręcamy w prawo. Potem przy beczkach w lewo, a przy kolejnych szarych beczkach znów w prawo. Na końcu przeciskamy się przez niewielką szparę.
W kolejnym kompleksie warto rozważyć opcję pozostawienia mutantów żywych i ich ominięcia – na wyższych poziomach trudności trudno rozprawić się z całą hordą tych krwiożerczych istot. Niezależnie od obranej drogi, wychodzimy przejściem po prawej, skręcamy w lewo, do głównego korytarza – naprzeciwko widzimy żółtą skrzynkę, po której naładowaniu włączymy światła w całym bunkrze.
Skręcamy w prawo, potem w lewo – trafiamy na kolejnego zombiaka. Przez dziurę w ścianie, a dalej prosto – po prawej zauważymy interesujące nas pokrętło. Opuszczamy miejsce drzwiami po naszej prawej (właśnie się otworzyły) i przysłuchujemy się dialogom. Po chwili dostaniemy informację, że pułkownik Młynarz nas wzywa i wracamy do Aurory.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler