Syberia

ObserwujMam (342)Gram (44)Ukończone (135)Kupię (7)

Valadilene - wiki Syberia


Francuskie miasteczko wita bohaterkę apogeum jesieni, słotą oraz deszczem. Będąc w umówionym hotelu przechodzimy na lewą stronę pomieszczenia i rozmawiamy z chłopcem bawiącym się przy stoliku. Po krótkiej konwersacji podchodzimy do recepcji i przyglądamy się dzwonkowi. Zbieramy lezący obok kluczyk, wkładamy w pasujące nań miejsce i nakręcamy. Naciskamy czerwony przycisk, by przywitać recepcjonistę. Rozmawiamy na wszystkie tematy.

Po animowanej scence kierujemy się do miejsca, w którym siedział Momo. Zbieramy wszystkie koła zębate – zarówno te z ziemi, jak i z ławki. Następnie przeprowadzamy interakcję z walizką przy drzwiach i prosimy o pomoc jegomościa za ladą. Po wniesieniu bagażu do naszego pokoju zabieramy faks z szafki nocnej i wybieramy telefon komórkowy Kate, by następnie zadzwonić do biura.

Znów musimy porozmawiać z brodatym mężczyzną, tym razem wybierając tylko opcję „Misja”. Informuje nas, iż wiadomość czeka na naszą bohaterkę. Wychodzimy z hotelu i udajemy się w lewo, w stronę notariusza – budynek zaznaczony jest na poniższym obrazku.

Podchodzimy do automatu umiejscowionego Na dłoni automatu umieszczamy „Faks 2”, klikamy LPM na wajchę na klatce piersiowej, a na koniec większy wichajster po prawej stronie. Wchodzimy do środka. Udajemy się prosto do biura notariusza. Podejmujemy z nim temat „Misji” i słuchamy jego opowieści. Po wszystkim wychodząc zabieramy klucz teleskopowy, który jest umieszczony przy drzwiach wyjściowych.

Przed bramą fabryki spoglądamy na mechanizm otwierający bramę. Korzystamy z zebranego przed chwilą klucza, nakręcamy dolny automat i ciągniemy za dźwignię. Przy fontannie korzystamy z korytarza maksymalnie po lewej stronie.

W środku kierujemy się do końca lewej strony ekranu. Przechodzimy przez jedyne widoczne drzwi i korzystamy z dźwigni umieszczonej za roboczym blatem. Po krótkiej rozmowie z nowo poznanym towarzyszem wracamy do wyjścia z fabryki. Teraz powinniśmy przejść w prawo, trafiając do pomieszczenia napędzającego koło wodne. Aby rozpocząć produkcję energii elektrycznej ciągniemy za wajchę, sznureczek i drugą dźwignię.

Wracamy na plac z fontanną. Teraz przechodzimy w drugi korytarz. Musimy przetransportować zbiornik do środka manufaktury. Używany przełącznika, który jest umieszczony na jednej z podpór dachu i oglądamy animację. Wracamy do miejsca z którego ratowaliśmy Oskara – korzystamy z usług automatu obok naszego „baniaka”, klikając nań lewym przyciskiem myszy.

Cofamy się do wyjścia i przy drzwiach wchodzimy na schody. Udajemy się do pierwszych drzwi i zwiedzamy całe biuro. Zaglądamy do szafki po prawej stronie. W niej znajdujemy ukryty mechanizm, który został schowany za jedną z książek – odsłuchujemy motywu muzycznego, a następnie zabieramy cylinder i - kiedy zabawka wyskoczy - również i ten górny element. Podchodzimy do biurka. Przeglądamy wszelkie dokumenty i wychodzimy, udając się na koniec korytarza (ciągle ten sam poziom).

Będąc już przy pulpicie wkładamy do niewielkiej szczeliny kartę Oskara. Otrzymaliśmy ją od samego zainteresowanego. Przełączamy wszystkie kontrolki znajdujące się po prawej stronie (nie mam pojęcia po co, ale zawsze tak robiłem), a następnie dobieramy odpowiedni materiał. Po krótkim przerywniku filmowym udajemy się po wykonany przedmiot. Oddajemy go Oskarowi i wychodzimy z fabryki. Przechodzimy w stronę fontanny. Tym razem wchodzimy w korytarz numer 3.

Trafiamy do rodzinnego domu państwa Voralbergów. Bez zbędnego opieszalstwa, przesuwamy się w stronę ogrodu za rezydencją. Wchodzimy w jedyną otwartą furtkę i z wyschniętej fontanny zabieramy klucz. Wracamy do rozkładanej drabiny, która stała przed naturalnym labiryntem i do stosownego miejsca wkładamy znaleziony przedmiot. Wchodzimy na górę.

Przechodzimy na lewą stronę. Klikamy lewym przyciskiem myszy na niewielkim biurku i zabieramy stamtąd kałamarz oraz przeglądamy dziennik Anny. Teraz przesuwamy się w prawo, docierając do nieoświetlonego narożnika pomieszczenia. Korzystamy z włącznika światła i wracamy do wyjścia. Po krótkiej rozmowie nieoczekiwany gość prosi nas o wykonanie rysunku mamuta. Wracamy do poprzednio opuszczonego miejsca i odrysowujemy zwierzę, którego wzór został wyryty na belce.

Momo jest zadowolony i proponuje nam spacer. Wychodzimy z fabryki i udajemy się w lewo, na sam koniec ulicy. Przechodzimy przez furtkę i mkniemy przed siebie. Kiedy dotrzemy do rozstaju dróg, rozmawiamy z chłopcem. Po wyczerpaniu tematów udajemy się w prawy korytarz i próbujemy podnieść tamę. Nie możemy tego jednak zrobić sami, więc znów wracamy do Momo i prosimy go o pomoc. Kij łamie się i musimy zdobyć inny. Zabieramy część, która odpadła. Wracamy do lokacji, gdzie mijaliśmy starą łódkę przy brzegu rzeki i korzystając z zabranego elementu starego mechanizmu przesuwamy wiosło w naszą stronę. Wracamy do chłopca i ponownie prosimy go o pomoc (robimy to samo, kiedy Momo stoi z wiosłem). Zapora zostaje otwarta.Teraz wchodzimy do lewego korytarza i dalej do jaskini. W końcowej lokacji przyglądamy się zabawce leżącej na ziemi i podnosimy ją.

Następnie udajemy się do kościoła – po wyjściu z parku grzejemy maksymalnie w prawo, do samego końca. Przechodzimy przez bramę i od razu idziemy w prawą stronę. W zakrystii odsuwamy krzyż, za którym schowany jest klucz. Przyglądamy się komodzie i na widocznym zamku używamy znalezionego przed chwilą klucza. Z każdej szuflady zabieramy kartę, zaś przy środkowej używamy jeszcze dźwigni widocznej z boku mebla. Zgarniamy inny klucz i wychodzimy z pomieszczenia.. Będąc już na zewnątrz podchodzimy do windy, którą mijaliśmy po drodze.
Układamy koła zębate znalezione w hotelu i udajemy się na górę. W szparę automatu grającego na organach wkładamy fioletową kartę i oglądamy niezwykle klimatyczną cut-scenkę.

Udajemy się z powrotem na ziemię. Przechodzimy teraz do grobowca widzianego w niedawnym przerywniku filmowym. Do kapelusza wkładamy klucz z zakrystii i schodzimy do krypty. Otwieramy trumnę Hansa Voralberga i wyciągamy z niej cylinder oraz fragment z gazety.

Wracamy do miasteczka – przez dziedziniec fabryki (trzeci korytarz) przechodzimy na stację kolejową. Przechodzimy przez pociąg na drugą stronę torów i podchodzimy do maszyny nakręcającej pojazd. Korzystamy najpierw z kołowrotka, dźwigni i ponownie kołowrotka. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Oskarem. Następnie udajemy się na lewą stronę pociągu i stoimy przy. Otrzymujemy nie tylko bilet, ale również i dokument potwierdzający zdatność pociągu. Musimy wrócić do miejsca pracy notariusza, a następnie przy jego biurku przyjrzeć się dziwnemu mechanizmowi. Do kapelusza figurki trzymającej stempel nalewamy atramentu ze znalezionego kałamarza, kładziemy dokument w odpowiednim miejscu i naciskamy duży, czerwony przycisk. Wracamy na stację.

W pociągu oddajemy Oskarowi zgodę na uruchomienie maszyny. Przechodzimy do kolejnego wagonu i tam na odpowiednie miejsca umieszczamy figurkę, zabawkę z pozytywki oraz dwa cylindry. Udajemy się do Oskara i wręczamy mu bilet. Jesteśmy gotowi do drogi!
Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 8616 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?