God of War 2018

ObserwujMam (44)Gram (8)Ukończone (38)Kupię (12)

Światło Alfheimu - wiki God of War 2018


Stoisz przy wyjściu ze świątyni Tyra – idź wówczas przed siebie, przecinając dziwne korzenie blokujące przejście. Pamiętaj też, aby przeszukiwać okolicę, otwierać skrzynie i zbierać przydatne graty.

Pod koniec pomostu natrafisz na grupę przeciwników, więc ostrożnie. Pokonaj wszystkich, po czym odblokuj sobie przejście dalej. Za bramą, po prawej stronie będzie skrzynia. Otwórz ją, aby odkryć część szyfru Muspelheimu. Mając ją kontynuuj. Zeskocz na plażę i spójrz w lewo, a znajdziesz zablokowaną łódź – uwolnij ją oczywiście. Zrób to od boku, albowiem inaczej nie przetniesz wszystkich trzech korzeni jednocześnie.

Uwaga: Nim pójdziesz do łodzi, idź do krasnoluda, który jest nieopodal. Pogadaj z nim i usprawnij ekwipunek.

Idź wreszcie na uwolnioną wcześniej łódź. Wspólnie z synem zepchniesz ją do wody. Podpłyń wtedy do korzenia wystającego z wody – tego oświetlonego – i weź nektar. Mając go płyń w jedynym możliwym kierunku, przez mroczny tunel, potem przez spore wrota. Dopłyniesz wreszcie do Jeziora Światła.

Na jeziorze nie płyń od razu do świątyni, a zamiast tego skieruj się w lewo i znajdź Wybrzeże Elfów, na które będziesz mógł zejść. Rozejrzyj się po nim dokładnie. Znajdziesz w ten sposób m.in. Łupy wojenne, ukrytą komnatę oraz skrzynie. Po znalezieniu wszystkiego wróć na jezioro i staraj się płynąć dalej.

Przepłyń do przeciwległej części jeziora, do Sanktuarium Elfów Światła. Tam też dokładnie się rozejrzyj. Przy opadającej kracie, musisz ją unieść i szybko biegnąć na drugą stronę. Tam, kieruj się w lewo, a znajdziesz skrzynię Norn. Dookoła niego są dzwony – zwróć uwagę, które powodują znikanie glifów i uderz w nie toporem. W skrzyni znajdziesz jabłko Idunn.

Mając jabłko wróć się do łodzi (drugiej bramy chwilowo nie otworzysz) i płyń do świątyni. Wejdź na brzeg, a po chwili zniknie pomost i pojawią się przeciwnicy. Pokonaj ich, po czym rozejrzyj się za dwoma potężnymi kołowrotami. Pokręć nimi, aby spod wody wysunąć dziwne struktury. Podpłyń do nich łodzią i podejdź do misy z piaskiem.

Atreus narysuje w niej runę, jezioro się rozstąpi, a wy zjedziecie na dół, odkrywając Jar Okrągłej Świątyni. Na dole znowu zostaniesz oczywiście zaatakowany. Pokonaj pokraki i rozejrzyj się po okolicy. Znajdziesz klatki z więźniami, a tam nieco przydanych surowców. Mając je śmigaj do przodu, w stronę świątyni.

Po drodze pokonasz kolejne pokraki, a także znajdziesz kolejną skrzynię Norn. Naprzeciwko niego dostrzeżesz kołowrót – obróć go dwa razy i zauważ, że obok mechanizmu pojawi się pierwszy glif. Zniszcz go nie puszczając kołowrotu. Po czym obniż całość nieco bardziej i zablokuj mechanizm. Obróć się, a zobaczysz nowe przejście. Będzie tam też glif, ale nie niszcz go od razu. Najpierw wejdź na podwyższenie. Wtedy przywołaj topór, zniszcz glif i otwórz pobliską skrzynię.

Wróć na dół do mechanizmu, obróć go tak, aby tylko środek opadł i zablokuj całość. Zeskocz na dół, a dokładnie pod kołowrotem dostrzeżesz ostatni glif. Zniszcz go pięścią, po czym przywołaj topór, dzięki czemu platforma się podniesie i będziesz mógł przeszukać skrzynię Norn (jabłko Idunn).

Gdy to zrobisz, znowu przesuń kołowrót i zablokuj mechanizm. Tym razem idź przed siebie. Dobiegnij do komnaty z więźniami i przywołaj topór, po czym rozejrzyj się dookoła. Zauważysz jeszcze jeden kołowrót – obróć go tak, aby w tunelu, z którego przyszedłeś pojawił się sarkofag. Zablokuj mechanizm i idź go przeszukać.

Na koniec idź z powrotem do komnaty z więźniami i skręć w prawo. Zniszcz korzenie, po czym podejdź do półki skalnej i wejdź na nią. Zainicjuje to krótki przerywnik, po którym wejdziesz w tryb szału i zaczniesz eliminować oponentów. Po wygranej, spójrz na mur z lewej. Zniszcz go, a potem wciskaj wskazany przycisk, aby zainicjować przerywnik. Kiedy scenka się skończy, znowu walcz.

Mając za sobą starcie idź przez jedyne tutejsze drzwi, potem przez kolejne. Trafisz do sporej komnaty, a wówczas zeskocz na pomost poniżej i kontynuuj. Zniszcz macki, a otworzy się świetlny pomost, byś mógł iść dalej. Skorzystaj następnie ze szczeliny w konstrukcji, aby dostać się wyżej. Zwycięż pierwszą falę przeciwników, a następnie pokonaj kamiennego stwora – tzw. Pradawnego. Zwróć uwagę, że na brzuchu ma miejsce, z którego emanuje energia – celuj w nie, a kiedy wypadną z niego dziwne kule, rzucaj nimi w pokrakę.

Po wszystkim przeszukaj okolicę i podejdź do grubej macki na środku – rzuć w nią toporem, a pojawi się rdzeń. Wejdź z nim w interakcję i postępuj wedle wskazówek na ekranie. Dzięki temu uwolnisz główny pomost, po którym teraz będziesz mógł wejść do świątyni. Wróć się zatem do pomostu, idąc za Atreusem i korzystając z windy.

Przy drzwiach do okrągłej świątyni okaże się, że nie da się ich otworzyć. Idź zatem schodami obok drzwi na dół – najpierw schodami po lewej stronie. Dojdziesz w ten sposób do zablokowanych wrót, a za nimi dostrzeżesz skrzynię Norn. Aby otworzyć przejście musisz zniszczyć macki przy drzwiach oraz przy skrzyni. Skrzynię otworzysz natomiast rzucając toporem w dzwony. Jeden jest ponad skrzynią, a dwa na zewnątrz: obok wejścia oraz obok schodów. Wykaż się refleksem, a bez problemu otworzysz skrzynię i zgarniesz Róg krwistego miodu.

Wróć następnie przed drzwi do świątyni i zejdź na drugą stronę. Natrafisz tam na warsztat krasnoluda – skorzystaj więc z niego. Pamiętaj też, aby przyjrzeć się ołtarzowi Jotunów, który jest obok. Po wszystkim znajdź wąski tunel obok warsztatu i wejdź nim do świątyni.

Na miejscu idź przed siebie, pokonując napotkane pokraki i przeszukując skrzynie. Jedna, w samym rogu, będzie owinięta przez macki – zniszczysz je idąc dalej i trzymając się prawej strony. Przez niewielką szczelinę dostrzeżesz 3 macki, które będziesz musiał rozciąć. Wreszcie dojdziesz do ściany, po której musisz się wspiąć i znajdziesz się przed wejściem do kolejnego obszaru świątyni. Pokonaj najpierw jednak tamtejsze pokraki.

Po wygranej zniszcz rdzeń korzenia, a pojawi się świetlny pomost. Przejdź przez niego, a potem w lewo. Pokonaj kolejnych oponentów i znowu uwolnij światło zza korzenia, co pozwoli Ci iść dalej. Dojdziesz w ten sposób do miejsca pełnego macek. Zwróć uwagę, że są one w grupach i tak też musisz je niszczyć – wszystkie naraz, podłączone do danego korzenia. Jedna grupa macek kończyć się będzie w niewielkim tunelu – zwróć na to uwagę.

Wreszcie będziesz mógł iść dalej, właśnie przez wspomniany tunel. Po dłuższej przechadzce odpali się scenka przerywnikowa. Gdy dobiegnie końca, zmierzaj znowu przed siebie, kierując się do góry. Zniszcz korzeń, a następnie brnij do przodu przez sporą armię przeciwników. Kieruj się na kolejny korzeń, który również musisz zniszczyć. Gdy to zrobisz, odpali się przerywnik.

Po scence postępuj wedle wskazówek na ekranie, co rozpocznie kolejny film, dość krótki. Mając kontrolę nad Kratosem idź przed siebie, za światłem. Cały czas staraj się brnąć do przodu, aż dotrzesz do plaży. Wtedy musisz zwrócić. Niebawem trafisz do swojego domu. Wyjdź z niego i kontynuuj. Po chwili znowu będziesz w Alfheimie.

Podejdź wtedy do Atreusa i wejdź z nim w interakcję, a jego łuk otrzyma strzały światłości. Skorzystaj z jednej z nich, aby otworzyć sobie świetlny pomost i iść dalej. Po chwili znajdziesz kolejny świetlny kryształ, będzie jednak w niewłaściwym miejscu. Musisz go zatem zabrać i umieścić w specjalnym gnieździe. Najpierw wsadź go w gniazdo z tyłu, dzięki czemu dostaniesz się do skrzyni.

Potem w gniazdo z przodu, co otworzy pomost dalej. Idź przed siebie (po lewej stronie będzie skrzynia, którą musisz uwolnić), a z prawej znajdziesz pomost przykryty korzeniami. Zostaw go w spokoju, zamiast tego strzel w kryształ po lewej, a otworzy się jeszcze jeden pomost. Przejdź po nim, wejdź na pomost pod mackami i zniszcz je. Wróć do centralnej części komnaty, wespnij się po szczelinie w murze do góry i otwórz kolejny świetlny pomost.

Zrób z niego użytek, a na szczycie przejścia znajdziesz skrzynię oraz świetlną bramę. Aby ją odblokować, zwróć uwagę na kryształ wiszący ponad przejściem – zniszcz jego uchwyt toporem. Kryształ następnie weź i umieść w pobliskim gnieździe. Aktywuj go, a Atreus będzie mógł odczytać runy na pobliskiej tablicy. Gdy to zrobi, weź kryształ i kontynuuj podróż po schodach do góry. Umieść kryształ w gnieździe w centralnej części pomieszczenia, a potem przejdź po pomoście. Przeszukaj górę, po czym zniszcz macki poniżej – dzięki czemu uzyskasz dostęp do kolejnego gniazda. Nie schodź z góry, zauważ bowiem, że pośrodku pomostu jest skrzynia Norn. Otworzysz ją dzięki dzwonom.

  • Pierwszy dzwon jest obok skrzyni;
  • Drugi dzwon jest po lewej pomostu – za czymś w rodzaju okna;
  • Trzeci dzwon jest po prawej pomostu – na ścianie.

Pierwsze dwa glify dosięgniesz toporem stojąc przed skrzynią. Do trzeciego musisz dobiec. W środku znajdziesz róg krwistego miodu. Weź go i zajmij się wreszcie drugim gniazdem.

Umieść w nim kryształ. Podsadź potem Atreusa do dziwnego otworu na ścianie niedaleko gniazda i nakaż chłopakowi strzelić w kryształ. Dzięki temu przejdzie na drugą stronę i otworzy przejście. Zrób z niego wtedy użytek, a obejrzysz scenkę przerywnikową. Po niej kontynuuj podróż. Musisz bowiem wrócić do łodzi. Uprzednio możesz odwiedzić krasnoluda rezydującego obok.

Uwaga: Porozmawiaj z Sindrim, a dostaniesz zadanie Skarb Fafnira. Będzie on chciał, abyś wybrał się do magazynu Fafnira i wziął z niego osełkę.

Usprawnij oręż, po czym wracaj do windy. Do łodzi dotrzesz drogą, którą pierwotnie doszedłeś do świątyni. Na dole okaże się, że klatki z więźniami są otwarte. Przejrzyj je (w jednej będą łupy elfów) więc wszystkie i kontynuuj – ale nie przez drzwi, najpierw przez otwarty korytarz. Na jednym ze świetlnych pomostów tam będzie kilka ciał, a przy nich kolejne łupy wojenne. Weź je, po czym wróć w okolicę windy i tym razem idź przez drzwi.

Po drugiej stronie śmigaj mroczną komnatą przed siebie. Trzymaj się prawej strony, a znajdziesz kryształ, którym otworzysz pomost. Będzie tam gniazdo na kryształ, którego nie masz, więc wróć się i przejdź na drugą stronę komnaty. Otwórz pomost, a znajdziesz niewielki pokój. Będzie w nim świetlna brama. Zniszcz zaczep kryształu na górze i wyeliminuj pokraki. Przeszukaj wnętrza cel (w jednej będą łupy wojenne), po czym zabierz kryształ i wróć się z nim do wcześniejszego pomieszczenia.

Umieść kryształ na miejscu i strzel w niego strzałą, po czym przy pomocy łopatek dookoła ustawiaj symbole (są na drzwiach) wedle następującego schematu, od lewej:

  • Łopatka pierwsza – uderz w nią 1 raz z lewej;
  • Łopatka druga – uderz w nią 1 raz z lewej;
  • Łopatka trzecia – uderz w nią 2 razy z prawej;
  • Łopatka czwarta – uderz w nią 1 raz z lewej.

Otworzy się wtedy przejście, a za nim znajdziesz sarkofag. Weź jego zawartość i wróć się. Koniecznie zabierz przy okazji kryształ albowiem w głównym korytarzu będzie gniazdo, w którym musisz go umieścić. Strzel w niego i śmigaj do przodu po nowo otwartym pomoście.

Po drugiej stronie znajdziesz wielki kołowrót. Zrób z niego użytek i wejdź do tunelu, który pojawi się po drugiej stronie (zablokuj wcześniej mechanizm). Znajdziesz w ten sposób kolejne cele, a w jednej z nich łupy wojenne. Weź je, wróć się do wielkiej komnaty i śmigaj w stronę konsoli na końcu. Nim Atreus wejdzie z nią w interakcję, rozejrzyj się po okolicy.

Kiedy wreszcie będziesz gotowy, podejdź do konsoli i wejdź z nią w interakcję. Pojawi się wówczas przeciwnik, który od dłuższego czasu Cię prześladował. Musisz go oczywiście pokonać. Gdy to zrobisz, pozbieraj dropy (w tym runiczne przywołanie) po oponencie i raz jeszcze wejdź w interakcję z panelem.

Na górze idź oczywiście do łodzi i wracaj do centralnego obszaru mapy, na Jezioro Dziewięciu i do świątyni oraz Drzewa Życia. Stamtąd musisz wrócić do Midgardu. Na miejscu wyjdź oczywiście ze świątyni, co zainicjuje scenkę przerywnikową. W jej trakcie topór Lewiatan stanie się jeszcze lepszy.

Uwaga: Porozmawiaj z Brokiem, a dowiesz się o alchemiku o imieniu Andvari. Poprosi Cię on, abyś go odnalazł. Zainicjuje to zadanie dodatkowe Dusza z odzysku.

Po rozmowie z kowalem wróć na zewnątrz i śmigaj w stronę góry, do której wcześniej nie byłeś w stanie się dostać. Idź zatem przed siebie, w kierunku wieży po drugiej stronie pomostu. W środku zmierzaj cały czas do przodu, ścieżką, którą wcześniej kroczyłeś. Tym razem jednak pamiętaj, że aktywowałeś sobie wcześniej windę – jest za kuźnią krasnoluda. Zrób z niej użytek, aby szybciej dotrzeć w okolicę góry.

W pobliżu czarnego dymu pojawi się punkt, z którym będziesz mógł wejść w interakcję. Gdy tak się stanie, Kratos skorzysta ze światła Alfheimu, a wtedy idź przed siebie. Po chwili zadanie dobiegnie końca, a rozpocznie się kolejny rozdział opowieści – Wnętrze góry.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 12994 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosOchnikv93   @   18:22, 10.01.2019
Witam. Mam problem z bramą na wschodniej wyspie którą prowadzi do szczeliny. Robie wszystko tak jak trzeba tj. Ruszam mechanizmem rzucam toporem w te korzenie, brama się otwiera i szybko rzucam w te górne. Ponawialem próbę 100 razy i nic korzenie nie znikają i brama pozostaje zamknięta. Dodam że jestem na końcu gry obecna misja to " jotunheim w zasięgu reki" .z góry dzięki
0 kudosbigboy177   @   18:42, 10.01.2019
Cytat: Ochnikv93
Witam. Mam problem z bramą na wschodniej wyspie którą prowadzi do szczeliny. Robie wszystko tak jak trzeba tj. Ruszam mechanizmem rzucam toporem w te korzenie, brama się otwiera i szybko rzucam w te górne. Ponawialem próbę 100 razy i nic korzenie nie znikają i brama pozostaje zamknięta. Dodam że jestem na końcu gry obecna misja to " jotunheim w zasięgu reki" .z góry dzięki

Te dolne korzenie muszą zostać trafione przez powracający topór - spróbuj po otwarciu bramy rzucić w korzenie górne i potem podejść maksymalnie do korzeni dolnych. Niestety ten fragment dużo szczęścia wymaga.
0 kudosOchnikv93   @   18:55, 10.01.2019
Też tak robiłem i nic . Widziałem filmik jak gość trafia dolne potem górne i tyle.. A ja w żaden sposób tego nie mogę odblokować.