Divinity: Grzech Pierworodny II

ObserwujMam (20)Gram (4)Ukończone (5)Kupię (6)

Lady o' War - wiki Divinity: Grzech Pierworodny II


Misję Lady o' War rozpoczynasz po wydostaniu się z wyspy Fort Joy i dotarciu na pokład statku Lady Vengeance. Gdy tak się stanie, rozejrzyj się po okolicy. Przeszukaj między innymi wszystkie ciała na pokładzie.

Uwaga: Przy jednym z ciał martwego magistra znajdziesz dziennik Soddena (Sodden Diary) – przeczytaj go, a dowiesz się, że hasło do głównej kabiny to „Fortitude”.

W pewnym momencie spotkasz się z Malady. Okaże się, że statek, na którym przebywasz nie popłynie, jeśli nie zostanie do tego zmuszony. Został bowiem przygotowany z magicznego drewna. Wciąż jest w nim uwięziony duch drzewa, z którego wycięto deski. Na pokładzie za Malady jest Red Prince – możesz go przyjąć z powrotem do swojej drużyny i kontynuuj.

Musisz dowiedzieć się teraz jak przymusić statek do płynięcia. W tym celu udaj się najpierw na przód statku, a tam porozmawiaj z Maeve i spoglądnij na wielką głowę smoka, wieńczącą pokład. Jeśli jesteś uczonym, dostrzeżesz z boku bliznę, a obserwacja zaktualizuje Twój dziennik.

Gdy tak się stanie, wróć i powiedz o swoim odkryciu Malady. Zasugeruje ona, abyś odnalazł pieśń, która kontroluje postać na przedzie statku. W tym celu musisz udać się pod pokład – wejście jest całkiem niedaleko, a zatem idź zrobić z niego użytek.

Uwaga: Pod pokładem, niedaleko schodów jest bogato zdobiona skrzynia – otwórz ją, a potem inwentarz, aby przełożyć niepotrzebne aktualne przedmioty i przechować je na później.

Na dole w sporym pomieszczeniu niejako za schodami znajdziesz Ifana ben-Mezda, jeśli chcesz go przyłączyć do drużyny. Po drugiej stronie pokładu będzie natomiast Beast – może jego będziesz chciał dołączyć do ekipy. W sporym pomieszczeniu pełnym szmat znajdziesz Fane'a.

Połącz siły z kim chcesz i skorzystaj z włazu na jeszcze niższy pokład – jest niedaleko skrzyni do przechowywania przedmiotów.

Zaraz po zejściu na dół dostrzeżesz dziwnie zdobione drzwi. Zostaw je na razie w spokoju i rozejrzyj się po okolicy. Znajdziesz tu sierżanta Zrillę – wynajmującego najemników – a także Lohse, Sebille oraz niejaka Constance, stojąca przed więzieniem Alexandara.

Constance otworzy klatkę, jeśli sobie tego zażyczysz, a wtedy wejdź do środka i zaczep tamtejszego magistra, Ranley. Jeśli uda Ci się perswazja, poznasz sposób na otwarcie dziwnie zdobionych drzwi na tymże pokładzie. Jeśli perswazja się nie powiedzie, możesz spróbować raz jeszcze, wchodząc w interakcję z Alaxandarem. Druga zaczepka Alexandara zakończy się walką.

Po wygranej, idź się przyjrzeć ciału nieprzytomnego więźnia. Na jego szyi znajdziesz klejnot (strange gem) – zabierz go, a potem idź do dziwnych drzwi. Zwróć uwagę na lustro na środku tutejszego pokładu – pozwala Ci ono zmieniać build Twojej postaci, a nawet jej wygląd. Co ważne, nie kosztuje to ani „grosza”.

Idź do dziwnych drzwi po lewej stronie (nie tych pod schodami). Przyjrzyj im się, a następnie wybierz opcję dialogową, w której korzystasz ze zdobytego od Alexandara klejnotu. Drzwi powiedzą Ci, abyś poszedł do tych drugich – obok, co zrób.

Przy tychże drzwiach będziesz musiał wypowiedzieć zdobyte na pokładzie hasło – było w dzienniku Soddena przy jednym z ciał. Powiedz hasło, po czym idź przed siebie. W sporym pomieszczeniu (Dalli's Cabin) przeszukaj dokładnie okolicę. Będzie tu mnóstwo przydatnych rzeczy. Porozmawiaj tu też z niejakim Tarquinem. Podczas konwersacji zdecydujesz co z nim zrobić. Zabicie go zablokuje  kupowanie u niego przedmiotów oraz jedną z misji pobocznych, którą otrzymasz w kolejnym rozdziale.

Cokolwiek zdecydujesz wróć wreszcie do przeszukiwania kajuty. Niedaleko Tarquina, na biurku będzie spora książka (Dusty Tome). Okaże się, że to pieśń napisana w języku jaszczurów. Masz już zatem wszystko, co Ci potrzebne.

Uwaga: W pomieszczeniu jest też tajny przycisk. Obok łóżka dostrzeżesz na ziemi płytę naciskową – stań na niej, a potem idź jednym z towarzyszów do szafki, która się przesunie. Będzie tam przycisk. Otworzysz nim pobliską kratę, a za nią znajdziesz sporo przydatnych rzeczy.

Po powrocie na górny pokład idź do wielkiego smoka na przedzie statku i zaśpiewaj mu pieśń z tomu, który pozyskałeś. Po scence i konwersacji ze smokiem (podczas której warto smoka potraktować fair, później bowiem okaże się pomocny), porozmawiasz z Malady. Zapyta Cię ona czy jesteś gotowy wyruszyć dalej. Nie spiesz się z decyzją.

Uwaga: Przed podjęciem decyzji o wypłynięciu finalnie ustal kształt swojej drużyny. To ostatni moment by to zrobić.

Gdy będziesz gotowy, powiedz o tym Malady. Popłyniesz w ten sposób do kolejnej lokacji. Po drodze zostaniecie zaatakowani, a Twoim celem będzie walka z Dallis oraz jej sługusami. Nie musisz wygrać, musisz sprawić, aby Malady miała czas na rzucenie zaklęcia. Musisz ją utrzymać przy życiu przez kilka rund. Jak Ci się uda odpali się misja Hall of Echoes.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 4864 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?