Divinity: Grzech Pierworodny II

ObserwujMam (20)Gram (4)Ukończone (5)Kupię (6)

Umiejętności podstawowe - wiki Divinity: Grzech Pierworodny II


W Divinity: Grzech Pierworodny II kluczową rolę odgrywają umiejętności postaci, które kontrolujemy. Część umiejętności jest dostępnych dla każdego, choć czasem potrzeba jakiegoś dodatkowego przedmiotu, umożliwiającego ich użytkowanie. Przykładem niechaj będzie Staff of Magus, czyli swoiste zaklęcie, zależne od posiadanej przez nas broni - niektóre kostury aktywują ową umiejętność. Tego typu umiejętności podstawowe przedstawia poniższa tabela.

Nazwa

Punkty Ruchu

Komentarz

Disarm trap

2

Umiejętność pozwalająca rozbrajać napotkane pułapki. Aby z niej korzystać, trzeba jednak posiadać w inwentarzu zestaw do rozbrajania pułapek.

Lockpick

2

Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie otwierać zamki, potrzebujesz do tego jednak wytrycha. Co ważne, nie każdy zamek będziesz potrafił otworzyć, albowiem wpływ na twoje zdolności ma dodatkowo umiejętność Kradzież (Thievery) - rozwiń ją choćby u jednej postaci.

Unsheathe

0

Polecenie ukrycia trzymanej broni. Nie wszystkim się bowiem podoba, jak podchodzimy do nich z wyciągniętym orężem.

Do chowania i wyciągania broni służy przycisk TAB na klawiaturze.

Attack Ground

2

Jeśli zachodzi taka potrzeba, możesz zaatakować dowolną powierzchnię lub obiekt. Czasem jest to potrzebne np. do tego, aby zniszczyć drzwi, których nie jesteś w stanie otworzyć.

Zwróć uwagę na pasek energii przedmiotu. Jeśli nie maleje, to znaczy, że Twoje ataki nie przynoszą rezultatów.

End Turn

0

Kończysz przedwcześnie swoją turę. Co ważne, zachowujesz niewykorzystane punkty ruchu i możesz spożytkować je w turze kolejnej.

Nie jesteś w stanie posiadać więcej niż 6 punktów ruchu, więc nie przerzucaj między turami więcej niż możesz wykorzystać.

Sneaking

1

Skradanie ułatwia przechodzenie w pobliżu przeciwników. Wpływ na tę umiejętność ma zdolność Sneaking - im jest ona wyższa, tym sprawniej idzie Ci unikanie wrogów.

Flee

0

Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie uciec z pola bitwy. Ucieczka przeniesie Cię do najbliższej kapliczki, nie zrobisz tego jednak wtedy, gdy w pobliżu są przeciwnicy.

Aby uciekać w dowolnym momencie zdobądź talent Escapist.

Guard

0

Sprawia, że poprawiają się twoje zdolności obronne, ale jednocześnie przeskakujesz na koniec kolejki w obecnej i następnych turach.

Identify

2

Jeśli masz w inwentarzu niezidentyfikowany przedmiot, dowiesz się na jego temat wszystkiego dzięki:

  • szkłu identyfikacyjnemu;
  • odpowiednio wysokiej zdolności Loremaster.

Aby zidentyfikować przedmiot, naciśnij na nim prawym przyciskiem i wybierz właściwą opcję.

Repair

2

Aby naprawiać wyposażenie, musisz posiadać narzędzia naprawcze. Jeśli ich nie masz, udaj się do odpowiedniej postaci niezależnej, np. handlarza lub kowala.

Staff of Magus

2

Z niektórych kosturów/lasek jesteś w stanie wystrzelić energetyczny pocisk, który zadaje obrażenia od żywiołów (a w przypadku nekromanty potrafi też leczyć). Możesz to zrobić tylko raz na turę.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 2817 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?