The Evil Within 2

ObserwujMam (16)Gram (3)Ukończone (5)Kupię (1)

Dziwny sygnał - misja poboczna - wiki The Evil Within 2


Zadanie to otrzymujesz podczas rozmowy z O’Nealem – w Kryjówce O’Neala. Zapytaj go o zapasy, a powie Ci on gdzie je znaleźć. Idź zatem na zewnątrz i w dół ulicy. Dojdziesz do barykady oraz pojazdu wojskowego. Będzie tam kilka pokrak, aby się ich pozbyć musisz skorzystać ze sprytu lub jakiejś broni palnej.

Podejdź ewentualnie po cichu do pokrak, a te powinny się rozejść. Gdy tak się stanie, zbliż się do ciała żołnierza i przeszukaj je. Następnie idź w stronę transportowca Mobiusa, jest po lewej. W jego pobliżu znajdziesz m.in. kuszę strażnika (trofeum). Weź ją, a potem szybko się schowaj. Pojawi się bowiem grupa potworów – przyciągnie ich wylewająca się z hydrantu obok woda.

Jako że grupka będzie liczna, poczekaj chwilę i pozbądź się ich po kolei, zacznij od tego za barykadą. Potem po prawej stronie, następnie tego z koktajlem Mołotowa w ręce (możesz go ustrzelić z kuszy harpunem – poczekaj tylko, aż obok niego będzie inna pokraka). Jednego przeciwnika zauważysz też na Krimson’s Supermarket – dostaniesz się do niego przy pomocy drabiny obok budynku.

Mając z głowy kolesia na dachu idź na zachód w stronę zielonej kropki na powyższej mapie. Będzie tam prawdopodobnie jeszcze jedna pokraka. Pozbądź się także jej, a następnie przeszukaj okolicę. Koniecznie rozbij między innymi wszystkie skrzynki. Idź następnie w stronę dziwnych obrazów. Wyciąg tam krótkofalówkę i posłuchaj sygnału chodząc. Wreszcie pojawi się opcja strojenia, co zrób. Sygnał stanie się wówczas czytelny (Szczątkowe wspomnienie #1).

Na mapie pojawią się dwa kolejne punkty rezonansu – musisz zająć się ich zbadanie. Pierwszy będzie całkiem niedaleko. Idź zachodnią krawędzią mapy, po lewej stronie supermarketu. Znajdziesz tam dwa pociągi. Wejdź najpierw do tego po lewej (drzwi są mniej więcej na środku). Przeszukaj uważnie wnętrze. Na jednym końcu będzie nieco skrzynek do zniszczenia, na drugim Tajemnicza maska. Wróć potem na zewnątrz i idź do pociągu obok, tego po prawej. Po drodze zwróć uwagę na białe auto obok pociągu, jest tam figurka - rozejrzyj się więc ostrożnie.

Mając figurkę idź do pociągu obok. Wejście jest od południa. Kiedy podejdziesz by otworzyć drzwi, klamka się urwie. Odpali się też scenka przerywnikowa. Po niej będziesz musiał walczyć. Po zwycięstwie idź do końca pociągu. Będzie tam Sakwa na naboje. Weź ją i zawróć. Wracając ponownie będziesz musiał stawić czoła pokrace, bądź więc na to gotowy.

Wreszcie opuścisz pociąg, a wtedy skręć w lewo. Niedaleko są tylne drzwi do budynku obok supermarketu. Możesz je powalić kopniakiem. Gdy to zrobisz wejdź do środka. Znajdziesz tam ciało żołnierza do przeszukania (naboje) oraz kilka przydatnych rzeczy (rura i gwoździe). Następnie przejdź dalej, kucając pod częściowo zasłoniętym blachą przejściem. Znajdziesz tu sporo części do broni oraz warsztat, jeśli czujesz potrzebę by z niego skorzystać. Mając wszystko wróć na zewnątrz i kontynuuj na północ.

Przejdź kawałek do przodu, a potem skieruj się w lewo, na zachód. Zobaczysz wejście na pokład pociągu. Zrób więc z niego użytek. W środku w oddali dostrzeżesz jedną pokrakę. Podejdź do niej po cichu i wyeliminuj – warto w tym przypadku schować się gdzieś w pewnej odległości od oponenta. Gdy go wyeliminujesz, pojawią się kolejni. Pozbądź się wszystkich i kontynuuj.

Idź do przodu ostrożnie. Na jednej z kanap, po prawej stronie będzie bowiem „śpiący” przeciwnik – zrób z nim porządek zawczasu i zmierzaj dalej. Dotrzesz w ten sposób do wyjścia, ale nie korzystaj z niego. Zamiast tego idź nieco dalej do przodu. Na końcu pociągu będzie punkt rezonansu oraz czerwony żel. Weź wszystko co znajdziesz w okolicy, a potem wyciąg komunikator i dostrój go do sygnału (Szczątkowe wspomnienie #2).

Jako że nic więcej tu nie ma, możesz wyjść z pociągu drzwiami po lewej. Znajdziesz się w pobliżu Warsztatu samochodowego. Do środka dostaniesz się przez dziurę w płocie (choć dalej jest też normalne przejście) – w zachodniej jego części – a potem przeskakując ponad dalszą częścią ogrodzenia. W środku przeszukaj okoliczne skrzynki oraz pakę ciężarówki. Podejdź też do ciała obok jednego z aut – kiedy sięgniesz po pistolet z celownikiem odpali się scenka przerywnikowa. Po niej będziesz musiał walczyć.

Wyjdź z ogrodzonego terenu drogą, którą tu przyszedłeś i idź na przód warsztatu. Po drodze znajdziesz automat – uderz w niego trzykrotnie, a trzykrotnie wypadnie zielony żel – weź każdy słój, po czym idź dalej. Biała ciężarówka przed Tobą będzie się cała poruszać. Jeśli czujesz się na siłach, otwórz ją i przygotuj się na walkę (w środku jest aż 5 pokrak). Pokonaj je i przeszukaj wnętrze paki, a znajdziesz amunicję oraz apteczkę.

Kolejny krok to wejście do warsztatu samochodowego. Uczyń to. W środku weź wszystko, co uznasz za przydatne, po czym zainteresuj się widmem. Zbliż się do niego, wyciąg komunikator, a potem go dostrój (Szczątkowe wspomnienie #3). Okaże się, że przy warsztacie jest skrytka. Obok wspomienia jest skrzynka – zbadaj ją. Odpali się prosta łamigłówka. Wciśnij przyciski w następującej kolejności: 2, 4. Przywrócisz w ten sposób zasilanie do warsztatu. Nie wchodź jednak nonszalancko do środka, pojawi się tam bowiem groźny przeciwnik.

Po wygranej, podejdź do pierwszego hydraulicznego podnośnika i unieś nieco auto. Zobaczysz wówczas właz – zrób z niego użytek, po czym zejdź na dół. Idź wówczas przed siebie, zbierając wszystko co uznasz za przydatne. Dostrzeżesz tu też Szczątkowe wspomnienie #4 – zapoznaj się z nim, po czym kontynuuj wąskimi tunelami.

Kiedy wyjdziesz na zewnątrz tunelu zainteresuj się ciałem żołnierza – znajdziesz przy nim Kartę ochrony Union. Weź ją. Podejdź nieco do przodu, a przez niewielki szyb wejdzie tu pokraka – pozbądź się jej i skorzystaj z czytnika. Na drzwiach jest napisane B-34 – więc dobierz odpowiednie hasło (9676) – chodzi o rząd „B” oraz cyfry przypisane do liczb „3” i „4”. Drzwi się otworzą, a ty wejdź do niewielkiego pomieszczenia i zabierz wszystko – między innymi wysokiej jakości części do broni. Idź następnie do pokoju po przeciwnej stronie. Tam też wszystko weź i skorzystaj z drabiny.

Na górze nie idź do przodu, zamiast tego zrób trochę hałasu i przyciągnij do siebie pobliską pokrakę – na ziemi jest bowiem linka podłączona do zapalnika. Przeciwnik go za Ciebie rozbroi. Dopiero gdy tak się stanie możesz kontynuować. Pozbądź się zwłok opartych o skrzynki i przed siebie. Dojdziesz w ten sposób do zwłok żołnierza (przeszukaj je, aby zgarnąć amunicję) oraz wybuchowego bełta.

Kawałek dalej z góry spadnie pokraka, więc bądź gotowy. Podnieś następnie wózek widłowy i przejdź pod nim do kolejnej sekcji budynku. Tam także dokładnie przeszukaj okolicę – będzie tu m.in. amunicja do strzelby. Mając wszystko, wyjdź przez pobliskie drzwi na zewnątrz – przesuwając wózek, którym są zastawione.

Jako że pierwszy rezonans misji masz za sobą, wróć się do Kryjówki O’Neala. Zrób z niej użytek, zapisz grę, wypij kawę i śmigaj na północ, w stronę kościoła, a następnie ścieżką po jego prawej stronie. Będzie tam furgonetka, a przy niej jedna pokraka – pozbądź się jej zawczasu, po czym zmierzaj przed siebie.

Dojdziesz wreszcie do miejsca, z którego dochodzi rezonans. Przed wejściem do niego dostrzeżesz ciało żołnierza – przeszukaj je, a potem podejdź do drzwi i wejdź do środka. W domu rozejrzyj się po okolicy, koniecznie zajrzyj do łazienki, aby wziąć strzykawki. Potem idź dalej tutejszymi drzwiami, a następnie korytarzem do przodu.

Znajdziesz tam szczątkowe wspomnienie, a wówczas wyciąg komunikator i dostrój go. Obejrzysz wówczas Szczątkowe wspomnienie #6. Po nim musisz udać się do Centrum informacji turystycznej – byłeś tam wcześniej, jeśli korzystasz z naszej solucji. Miejsce to jest niedaleko. Nim to zrobisz, rozejrzyj się jednak dokładnie po okolicy.

Znajdziesz w ten sposób właz pod ziemię – zrób z niego użytek. Znajdziesz komputer, z którym możesz wejść w interakcję, aby przenieść się do zbrojowni Szpiku. Świat zrobi się ciemny i zobaczysz raz jeszcze ten sam komputer, ponownie wejdź z nim w interakcję. Tym razem faktycznie będziesz we wspomnianej miejscówce.

Rozejrzyj się po niewielkim pokoju i weź naboje do pistoletu. Mając je, wyjdź przez pobliskie drzwi. Idź wówczas korytarzem, aż do kolejnych drzwi – przed nimi zerknij w lewo, a dostrzeżesz zioło. Zabierz je i kontynuuj. Dojdziesz wreszcie do sporego pomieszczenia ze zmutowaną kobietą – zachowaj tu więc ostrożność. Najłatwiej pokonać ją zachodząc ją od tyłu i robiąc atak z zaskoczenia, a potem dwoma-trzema pociskami.

Po wygranej kontynuuj, zbierając po drodze przydatne graty. Dojdziesz wreszcie do pomieszczenia z dziurą w ścianie – zwróć uwagę na tutejsze beczki. Zniszcz je, zanim pójdziesz dalej. Po wyjściu z tunelu skieruj się w lewo, pokonaj tamtejszą pokrakę, potem jeszcze jedną po drugiej stronie – udaje trupa.

Mając z głowy przeciwników, przejdź przez tutejsze drzwi. Po drugiej stronie dostrzeżesz podwójne drzwi oraz terminal. Musisz przy jego pomocy dopasować amplitudę dwóch wykresów – po prostu aby na siebie się nałożyły. Gdy oba wykresy się na siebie nałożą, będziesz w stanie otworzyć drzwi, co zrób. Po drugiej stronie znajdziesz pistolet, amunicję do strzelby oraz Obrzyn.

Mając wszystko, wróć do pomieszczenia z terminalem i zauważ, że przy pobliskiej bramie jest panel, który możesz zhackować przy pomocy bełtu elektrycznego i kuszy (powinieneś je mieć). Brama się otworzy, a ty możesz iść przed siebie, uważaj przy windzie bo pojawią się dwie pokraki. Pokonaj je i wejdź do windy, aby znaleźć figurkę. Weź klucz do szafki i śmigaj z powrotem na powierzchnię – przy pomocy komputera, rzecz jasna.

Będąc z powrotem w domu, zachowaj ostrożność, będzie tu bowiem komitet powitalny. Dopiero mając go z głowy, wyjdź na zewnątrz i kieruj się do Punktu Informacji Turystycznej. Wewnątrz idź przed siebie, przez drzwi za ladą i w dół po schodach. Znajdziesz tam dziwną scenę – podejdź do niej i skorzystaj z komunikatora. Obejrzysz wówczas Szczątkowe wspomnienie #7. Gdy dobiegnie ono końca, zbadaj tutejszy aparat fotograficzny, uwięzionego strażnika oraz komunikator na biurku – dostaniesz dzięki temu Log z komunikatora Turnera (akta #9). Dzięki niemu na mapie pojawią się ciała poległych funkcjonariuszy Mobiusa.

Jako że masz wszystko, możesz wyjść na zewnątrz. Pojawi się wówczas facet z aparatem, a ty przeniesiesz się do jakiegoś dziwnego miejsca. Będziesz w korytarzu. Idź więc przed siebie. Na końcu, po prawej, znajdziesz jakieś pomieszczenie. Wejdź do niego i rozejrzyj się – będzie tu m.in. ciało potwora oparte o jakieś przykryte przedmioty – zabij go zawczasu. Nieco dalej będzie jeszcze jedno – także i jego się pozbądź.

Dopiero po wyczyszczeniu pokoju rzuć okiem na dziwną gablotę z głowami. Następnie śmigaj dalej, przejściem w rogu pokoju. Trafisz w ten sposób na zewnątrz. Idź wtedy powiedzieć o wszystkim O’Nealowi. Otrzymasz nagrodę, a misja dobiegnie końca.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 11143 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?