The Evil Within 2

ObserwujMam (16)Gram (3)Ukończone (5)Kupię (1)

Rozdział 4 - Za kurtyną - wiki The Evil Within 2


Rozdział Za kurtyną rozpoczyna się automatycznie po tym, jak końca dobiegnie rozdział trzeci. Zaczynasz w Kryjówce O’Neala. Zanim z niej wyjdziesz zbierz wszystko, co znajdziesz przydatnego, uzupełnij punkty życia, podrasuj broń oraz Sebastiana. Dopiero gdy będziesz gotowy, wychodź na zewnątrz.

Uwaga: Skorzystaj z lustra, a znajdziesz w Pokoju Sebastiana nowe pomieszczenie. Będziesz tam mógł poćwiczyć strzelanie bez obawy o amunicję. Za strzelanie otrzymujesz różne nagrody, warto więc regularnie tu zerkać. Niestety nagród nie da się pozyskiwać w nieskończoność.

Twoim celem jest północna kryjówka Obszaru mieszkalnego. W okolicy pojawiły się nowe pokraki, musisz zatem zdecydować czy chcesz się przez nie przebijać, czy wolisz ominąć wrogów. Jeśli pierwsza opcja, idź zachodnim przejściem, jeśli druga skieruj się na wschód.

Wreszcie dotrzesz do północnej kryjówki, a tam będziesz musiał zająć się jedną pokraką – tą przerośniętą, więc ostrożnie. W środku skontaktujesz się z Kidman. Gdy to zrobisz, zbliż się do tutejszego komputera. Wejdź z nim w interakcję, aby przenieść się do działu operacyjnego Szpiku. Po chwili pojawi się przed Tobą jeszcze jeden komputer, także z niego skorzystaj, a wreszcie znajdziesz się w Szpiku.

Rozejrzyj się po okolicy, po czym wyjdź przez tutejsze drzwi. Trafisz do długiego korytarza, a wówczas brnij przed siebie. Znaleźć musisz wejście B2.Po drodze skorzystaj z automatu po lewej. Uderz w nią dwukrotnie, by otrzymać zielony żel. Podejdź następnie do uchylonej bramy i rzuć okiem na ciało. Gdy to zrobisz, wróć się do drzwi obok automatu.

Po przejściu przez nie idź do przodu. Trafisz do sporego pomieszczenia z mapą oraz różnymi przydatnymi gratami – weź wszystko, co uznasz za przydatne i zbadaj także wszystko. Zainteresuj się między innymi komputerem. Będzie na nim E-mail: Rozwój Union (akta #15). Przeczytaj go i kontynuuj zwiedzanie miejscówki. Trafisz do pomieszczenia pełnego serwerów – będzie tu ciało żołnierza. Przeszukaj je i przejdź przez szyb wentylacyjny obok.

Znajdziesz się wreszcie po drugiej stronie wrót, przy których zaczynałeś – otwórz je bełtem elektrycznym (strzelając w panel obok). Gdy to zrobisz przeszukaj skrzynię obok wrót. Następnie kieruj się do wielkich wrót po przeciwnej stronie – są otwarte. Zaraz za wrotami, po lewej jest „śpiąca” pokraka – pozbądź się jej zawczasu, po czym idź w dół pobliskimi schodami.

Zaraz obok schodów będzie jeszcze jeden „odpoczywający” przeciwnik – także jego się pozbądź, po czym idź w stronę drzwi z terminalem obok nich. Tam musisz dostroić amplitudy, aby iść dalej. Nim to zrobisz, wejdź na drabinę obok. Pokonaj śpiącą pokrakę na końcu przejścia, a potem idź do niewielkich drzwi po lewej. Znajdziesz tam spoczywającego oponenta, a także ciało żołnierza (sawka na bełty) do przeszukania i nieco przydatnych gratów. Wróć wreszcie na dół i podejdź do zamkniętych wrót – możesz uprzednio wrócić się do ostatniej kryjówki, w której byłeś i przygotować amunicję.

Kiedy je otworzysz zaczną pojawiać się pokraki z okolicy. Aby sprawić, że będą się ustawiać w kolejce na rzeź, wejdź do góry po drabinie obok. Tam ustaw się na końcu przejścia i czekaj. Po wygranej zbierz wszystkie przedmioty po trupach i wróć na dół. Tam odwiedź wszystkie drzwi, które się otwarły, a dopiero gdy to zrobisz, idź przez drzwi, na których był terminal.

W kolejnym pomieszczeniu zniszcz łańcuch, po czym zmierzaj przed siebie. Podejdź do przełącznika na końcu pomostu, a odsączysz wodę. Gdy to zrobisz, zejdź po pobliskiej drabinie do kanału i śmigaj do przodu. Twoim celem jest drabina po przeciwnej stronie. Nim na nią wejdziesz przeszukaj ciało żołnierza w zaułku po lewej. Obok drabiny będzie pokraka, która wstanie, więc ubij ją, przeszukaj zwłoki i dopiero wówczas do góry. Tam, nim pójdziesz dalej, przełącz dźwignię obok podniesionego pomostu – zrobisz sobie skrót.

Wreszcie zaś idź przez tutejsze drzwi, a potem przez kolejne. Zbliżając się do nich założysz maskę. Dopiero z nią na głowie idź przed siebie. Jako że w środku jest palny gaz, nie możesz korzystać tam z broni. Trzymaj się prawej strony, idź ostrożnie do przodu i pozbądź się pokraki. Zmierzaj potem dalej i w lewo wąskim przejściem na dół. Dojdziesz do częściowo zabarykadowanego przejścia. Przejdź pod belkami, a potem kontynuuj kanałem w lewo.

Na rozdrożu idź w stronę zielonych beczek, czyli ponownie w lewo. Będzie tam figurka do strzaskania – zajmij się nią zatem. Weź klucz i śmigaj w przeciwną stronę. Idź za przerośniętym przeciwnikiem, zbliż się do niego ostrożnie i zaatakuj znienacka, po czym ucieknij. Proces ten będziesz musiał powtórzyć kilka razy, aby wreszcie powalić pokrakę.

Gdy to zrobisz, kontynuuj tunelem. Dojdziesz do pokoju ze skrzynką z zasilaniem. Zbliż się do niej i otwórz ją. W środku znajdziesz bezpieczniki – włączyć musisz 1, 2 oraz 4. Gdy to zrobisz, wróć się do tunelu i idź za zielonymi lampkami. Drzwi po lewej będą otwarte. Skorzystaj z nich, a potem z drabiny.

Na górze będzie spore pomieszczenie. Rozejrzyj się po nim, a znajdziesz nieco przydatnych rzeczy oraz komputer – jest na nim e-mail zatytułowany Rozwój i dane (akta #16). Przeczytaj go po czym idź dalej drzwiami obok oraz schodami i jeszcze jednym przejściem. Gdy dojdziesz do rozwidlenia skieruj się w prawo. Dotrzesz do niewielkiego pokoju, w którym będzie trochę przydatnych rzeczy. Weź wszystko, wróć na dół i kontynuuj w prawo.

W kolejnym pokoju znajdziesz Punkt rezonansu #8. Dostrój się do niego i obejrzyj scenkę. Po niej wróć się kawałek i zauważ, że przy drzwiach jest otwarty szyb wentylacyjny – wejdź do niego i zmierzaj przed siebie. Kiedy wyjdziesz z szybu idź przez pobliskie drzwi i dalej do przodu. Znajdziesz komputer, przy pomocy którego wrócisz do „normalnego” świata STEM. Najpierw jednak rozejrzyj się po okolicy, zbierając amunicję do pistoletu i zioło. Dopiero wtedy przenieś się wreszcie przy pomocy komputera do Ratusza. Po chwili znajdziesz się w kryjówce. Możesz się tu napić kawy, a także zapisać stan rozgrywki. W niewielkim pomieszczeniu obok będzie też czerwony żel oraz lustro.

Żel zabierz, a lustrem przenieś się do Pokoju Sebastiana, jeśli chcesz. Cokolwiek zdecydujesz wyjdź wreszcie z kryjówki przy pomocy pobliskiej drabiny. Wyjdź potem na zewnątrz przez drzwi. Nim pójdziesz dalej, obejdź budynek z którego wyszedłeś, a na tyłach znajdziesz figurkę. Zniszcz ją, weź klucz i śmigaj w dół ulicy. Gdy przejdziesz kawałek, pojawi się scenka przerywnikowa.  Po niej niniejszy rozdział dobiegnie końca, a rozpocznie się kolejny, zatytułowany Zasadzka.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 6647 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?