The Evil Within 2

ObserwujMam (16)Gram (3)Ukończone (5)Kupię (1)

Rozdział 3 - Rezonanse - wiki The Evil Within 2


Rozdział Rezonanse zaczyna się automatycznie po tym, jak końca dobiegnie poprzedni. Jako że jesteś w kryjówce koniecznie się po niej rozejrzyj. Znajdziesz w ten sposób części broni, warsztat (przy którym możesz tworzyć nowe przedmioty), amunicję, proch strzelniczy, ekspres do kawy (przywracający Ci utracone życie) oraz urządzenie do rejestrowania stanu rozgrywki.

Po wszystkim, wyjdź przez pobliskie drzwi na zewnątrz – przez te obok warsztatu. Na końcu długiego korytarza zobaczysz lustro – idź do niego. Przeniesiesz się do Pokoju Sebastiana. To bezpieczne miejsce, idź więc do przodu. Po drodze znajdziesz warsztat oraz wózek inwalidzki. Usiądź w nim. Po chwili będziesz mógł wejść w interakcję z dziwną tablicę – przy jej pomocy będziesz mógł ulepszać swoje umiejętności. Wstań wreszcie z krzesła, znajdź lutro – jest za podwójnymi drzwiami i wynoś się stąd (uprzednio możesz zapisać stan rozgrywki, przy pomocy maszyny obok).

Po powrocie z Pokoju Sebastiana wyjdź wreszcie na zewnątrz. Idź nieco przed siebie, a Sebastian wyciągnie komunikator. Zacznij przy jego pomocy namierzać sygnał. Na mapie Union pojawi się wówczas miejsce, z którego dochodzi. Podejdź jeszcze kawałek, a odpali się scenka przerywnikowa. Po niej stał będziesz na ulicy. Podejdź do ławek obok i weź butelkę, a potem potem zbliż się do budynku naprzeciwko Kryjówki O’Neala – to kościół.

Po jego prawej stronie będzie na skrzyniach nieco części broni, pod niebieską ciężarówką także coś znajdziesz (proch strzelniczy). Obok ciężarówki będzie też sterta ciał – pośród nich również coś zdobędziesz, Toporek. Wróć wtedy do budynku kościoła i przejdź przez podwójne drzwi. Odpali się scenka przerywnikowa. Po niej nagle pojawią się trzy pokraki – pokonaj wszystkie i przeszukaj wnętrze. Zbadaj też ciało na ołtarzu i zniszcz figurkę za nim (otrzymasz kolejny klucz do szafki).

Wróć na zewnątrz i idź w dół ulicy. Mniej więcej na wysokości Punktu informacji turystycznej, czyli kilka metrów od kościoła znajdziesz kolejną figurkę – na ławce. Zniszcz także ją, aby zgarnąć klucz do szafki. Na werandzie budynku będzie zioło – także i je weź. Wejdź potem do środka budynku i rozejrzyj się po nim. Znajdziesz zioło, części broni, proch strzelniczy oraz Ulotkę witającą w Union (akta #6).

Po wyjściu z Punktu informacji turystycznej i wróceniu na ulicę, idź w dół. Przy kolejnym budynku są schody. Wejdź nimi do góry, a potem na drabinę. Na szczycie będzie jeden przeciwnik oraz kilka ciał do przeszukania. Znajdziesz tu też uszkodzony karabin snajperski. Dzięki odpowiednim częściom uda Ci się go nieco później naprawić. Informacje na ich temat są przy ciele obok – jest tam Log z komunikatora Mobiusa: Części zamienne (akta #7). Dowiesz się, że są one naprzeciwko warsztatu samochodowego – w garażu. Mając wszystko, wróć na ulicę.

W tym momencie warto wykonać zadanie poboczne Dziwny sygnał. W jego ramach zdobędziesz kuszę, a zatem zainteresuj się nim i dopiero po jego realizacji wróć do namierzania źródła głosu dziewczynki przy pomocy komunikatora.

Po wykonaniu zadania Dziwny sygnał, udaj się znowu w stronę pociągów w zachodniej części mapy. Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do drugiej kryjówki. Niestety będzie ona zamknięta. Przy pomocy bełtu elektrycznego możesz jednak strzelić w skrzynkę obok, a wówczas otworzy się brama garażowa. W niej będzie przeciwnik udający trupa, a także Szczątkowe wspomnienie #5. Po zerknięciu na nie, przejdź przez drzwi obok do kryjówki. W środku znajdziesz m.in. punkt zapisu, a także Raport nr 00122: Rekruci (akta #8), a także dymny bełt.

Wreszcie możesz udać się na północ, aby znaleźć miejsce, z którego dochodzi sygnał. Po drodze do budynku w oddali będziesz musiał wykazać się sprytem, nim ruszysz do celu weź koniecznie figurkę leżącą na szyldzie reklamowym. Jest tu bowiem mnóstwo pokrak do zlikwidowania i nie będzie to łatwe zadanie. Ukrywaj się w krzakach, odciągaj oponentów od grup i bądź ostrożny.

Wreszcie uda Ci się pozbyć wszystkich pokrak i dotrzesz do budynku z szyldem Pit Stop. Idź tu najpierw na tyły budynku, a znajdziesz figurkę opartą o ścianę. Po zwinięciu jej udaj się wreszcie do wejścia do budynku – przed nim znajdziesz rezonans.

Wyciąg zatem komunikator i dostrój go. Zobaczysz jak mała dziewczynka wbiega do budynku. Zrób więc to samo. W środku idź przed siebie po śladach stóp na ziemi. Dojdziesz w ten sposób do drzwi biura. Będą one jednak zamknięte. Zauważ jednak, że możesz przesunąć nieco szafkę obok. Zrób to i przeczołgaj się do wnętrza. Na ziemi znajdziesz lalkę – weź ją, a odpali się scenka przerywnikowa. Po niej wyjdź z biura i idź na tyłu budynku.

Przyjrzyj się tam śmietnikowi, a ujrzysz kolejną wizję. Na mapie pojawi się punkt rezonansu, do którego musisz się udać. Bądź jednak ostrożny, pojawią się bowiem nowi, bardzo szybcy przeciwnicy. Pokonaj ich, a potem pędź przed siebie. Punkt rezonansu znajduje się niedaleko północnej kryjówki, obok niewielkiego domu. Znowu świat się zmieni, a wtedy idź w stronę światła. Zbadaj je, a na ziemi dostrzeżesz ślady stóp – idź po nich.

Dotrzesz dzięki nim do plamy krwi na ścianie – przyjrzyj się jej. Lily znowu ucieknie, a na mapie pojawi się kolejna lokacja. Tym razem chodzi o miejsce w pobliżu wagonów. Śmigaj zatem i tam. Postać lily będzie w pobliżu domu. Wyciąg komunikator i dostrój go, po czym idź w stronę światła. Zbadaj miejsce, a znajdziesz następne ślady.

Zaprowadzą Cię one do pobliskiego auta – zbadaj je. Zobaczysz wówczas wizję Lily biegnącej do pobliskiego magazynu. Idź do niego. Wejście do środka będzie niestety niesprawne. Idź jednak po kablu, a znajdziesz dwójkę przeciwników oraz przełącznik. Wejdź z nim w interakcję, a będziesz w stanie wkroczyć do magazynu.

Uwaga: Obok wejścia do magazynu jest ciężarówka – stoi blisko muru. W środku jest Tajemnicza maszyna - Panzerhund z Wolfenstein.

W środku przeszukaj wszystko, a potem  śmigaj przed siebie. Natrafisz na siatkę. Nie przejdziesz przez nią, ale przejdziesz obok, przez dziurę. Po drugiej stronie idź po schodach do góry, potem na zewnątrz i do niewielkiego budynku. Przeszukaj go dokładnie i wróć się do magazynu.

Zejdź po schodach i śmigaj przed siebie. Nie wychodź od razu po schodach, najpierw przeszukaj dolny poziom. Znajdziesz dzięki temu garść nabojów do strzelby. Jak pójdziesz trochę dalej, to wyskoczy jedna pokraka. Ubij ją i wejdź do góry po drabinie.

Idź dalej przed siebie. Wejdź do pierwszych drzwi po lewej stronie i weź wszystko, co uznasz za przydatne. Będą tu też ostatnie akta niniejszej lokacji – Raport nr 00654: Odłączenie rdzenia (akta #14). Mając wszystko, wróć na korytarz i idź dalej w lewo, do drzwi obok. Zbierz leżącą tam amunicję, a następnie podnieś drugą lalkę. Zobaczysz kolejny przerywnik. Po nim musisz wydostać się z magazynu.

Po drodze w pewnym momencie znajdziesz się w długim korytarzu. Idź nim przed siebie. Po chwili znowu będziesz w magazynie. Kontynuując, wydostaniesz się wreszcie na zewnątrz i będziesz musiał walczyć. Pojawią się aż trzy szybkie i niebezpieczne pokraki. Wyeliminuj wszystkie, a Sebastian skontaktuje się z O’Nealem. Po rozmowie wróć do jego kryjówki. Sytuacja będzie o tyle skomplikowana, że na Twojej drodze będzie sporo pokrak.

Jeśli nie chcesz walczyć, wyjdź z magazynu i wejdź na ciężarówkę przed Tobą. Z niej idź na dach obok (po kładce), a z dachu zeskocz w prawo. Stamtąd kieruj się cały czas w prawo. Powinieneś minąć większość pokrak i bezpiecznie dotrzeć do kryjówki O’Neala. Możesz tu zapisać grę i spróbować swoich sił z nowymi oponentami – jest tu sporo amunicji. Jeżeli Cię to nie interesuje porozmawiaj z O’Nealem. Konwersacja zainicjuje kolejny rozdział gry, Za kurtyną.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 7761 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?