Hitman

ObserwujMam (37)Gram (3)Ukończone (11)Kupię (8)

Ważne przedmioty - gdzie znaleźć - wiki Hitman


Aby skutecznie zrealizować misję trzeba wiedzieć gdzie znajdują się najbardziej przydatne przedmioty. Poniższa lista zawiera tego typu lokacje. Nie ujawnia ona jednak każdego elementu wyposażenia szpitala, ani każdego ważnego miejsca. Więcej znajdziecie na interaktywnej mapie Hokkaido.

Jeśli chodzi o najważniejsze przedmioty, jakie można znaleźć na terenie ośrodka Gama, są wśród nich m.in. trutka na szczury, jednorazowy scrambler, łom oraz ryba fugu, dzięki której da się przygotować zabójczą truciznę. Poniżej lista kluczowych rzeczy, a także bardziej szczegółowa rozpiska.

Jednorazowy scrambler

Specjalne urządzenie elektroniczne, które można zabrać ze sobą na misję (mając odpowiednio wysoki poziom mistrzostwa) albo znaleźć w pokoju bezpieczeństwa, obok schodów po prawej stronie korytarza, na który wychodzimy z kwatery Agenta 47. Scrambler pozwala jednorazowo otworzyć dowolne drzwi.

KAI - pomieszczenie sztucznej inteligencji

Całym ośrodkiem GAMA steruje KAI - sztuczna inteligencja. Można ją jednak wyłączyć, mając przebranie dyrektora szpitala albo jednorazowy scrambler, pozwalający wejść do pomieszczenia z jednostką centralną KAI. Pomieszczenie owe widać na powyższej mapie. Aby wyłączyć KAI trzeba usunąć dowolny z czterech modułów urządzenia. Następnie obserwować wyświetlającą się sekwencję ładowania i w ten sam sposób wyłączyć cztery moduły.

Klucz francuski

Przydatny w wielu sytuacjach. Między innymi po to, aby popuścić butlę z gazem i wyeliminować Yuki Yamazaki. Kluczy na terenie ośrodka jest kilka. Jeden znajdziesz bez problemu w garażu/warsztacie dla skuterów śnieżnych. Leży na szafce na narzędzia.

Lista śmierci Ericha Sodersa

Specjalna lista, pozwalająca zabić Ericha Sodersa rękami głównego chirurga. Listę trzeba najpierw jednak wgrać do komputera naprzeciwko niewielkiego pomieszczenia ze sterowaniem do ramion chirurgicznych. Więcej na temat zabójstwa tym sposobem znajdziesz w naszej solucji.

Łom

Na terenie ośrodka jest kilka łomów, większość z nich niestety zamknięto w skrzynkach. Jeden niezabezpieczony leży w niewielkim pomieszczeniu pod lądowiskiem dla helikopterów. Bez problemu dostaniesz się do niego mając przebranie lekarza.

Paczka papierosów

Leży w salonie w pokoju Amosa Dextera, czyli pacjenta, przebywającego w pokoju obok tego, w którym jest Agent 47. Najłatwiej do środka dostać się za pomocą balkonów. Można bowiem pomiędzy nimi przejść.

Pilot do neurochipa

Przydatny jest do tego, aby zrealizować scenariusz, w którym niszczymy serce przygotowane do transplantacji, a przeznaczone dla Ericha Sodersa. Pilot jest w pobliżu kwater dla pracowników, na jednym z łóżek. Dostaniesz się do nich albo rynną w ogrodzie - po lewej stronie najwyższego budynku, w pobliżu wyrwy w ogrodzeniu. Albo po prostu przechodząc przez drzwi po prawej stronie schodów, prowadzących na poziom 1.

Rejestrator obrazu z kamer

W pobliżu kostnicy. Wejdź do niewielkiego pokoju obok pomieszczenia z ciałem motocyklisty. Rejestrator możesz zniszczyć, aby pozbyć się dowodów na Twoją obecność tutaj.

Ryba fugu - zabójcza trucizna

Rybę fugu znajdziesz w jednym miejscu - w małym pokoju po prawej stronie kuchni na poziomie 0. Ryba przydaje się do tego, aby przygotować zabójczą truciznę. Z jej pomocą można zabić zarówno Ericha Sodersa, jak i Yuki Yamazaki. Do przygotowania trucizny potrzebny jest nóż - znajdziesz go w kuchni, na jednej z lad.

Śrubokręt

Kluczowe narzędzie każdego kombinatora oraz płatnego mordercy. Znajdziesz je w wielu miejscach, a to wskazane powyżej to tylko przykład. Śrubokręt przydaje się np. do tego, aby sabotować maszyny, w tym urządzenie zabezpieczające respirator Sodersa.

Trutka na szczury

Jest w pokoju Agenta 47, w jego łazience. Niestety zamknięta jest w gablocie. Aby się do niej dostać trzeba posiadać wytrych lub łom - ten drugi przedmiot znajdziesz kilka pozycji wyżej.

Uniwersalny czip RFID

Aby zdobyć czip trzeba się dostać najpierw do pokoju dyrektora szpitala. Jest on na ostatnim piętrze, tam gdzie przebranie baseballisty (pierwsza mapa powyżej). W środku wziąć kartę bez nazwy (leży na biurku) i wrócić z nią do kostnicy, do miejsca z ciałem motocyklisty na łóżku (druga mapa powyżej). Na koniec pozostaje podejście do pierwszej szafki po lewej i otworzenie jej. Po krótkiej rozmowie z osobą zamkniętą w szafce dostaniesz czip.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4510 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?