Lumino City

ObserwujMam (3)Gram (1)Ukończone (1)Kupię (1)

Poradnik i solucja - wiki Lumino City


  • Grandad's House - prolog

Szybka piłka – schodzimy po schodach, przekładamy torebkę herbaty do kubka, wbiegamy na górę zobaczyć co się stało i podnosimy Handy Manual. Korzystamy z drzwi i ruszamy na podbój nieznanego!

  • The Stairs

Z ziemi podnosimy kijek i, podążając za dalszymi instrukcjami, upuszczamy go w odpowiednim miejscu.

  • The Gatehouse

Klikamy na bramę i rozwiązujemy pierwszą zagadkę.

Wchodzimy do środka budki. Z szafki naprzeciwko podnosimy diagram, zaś cytryny z drzewka rosnącego na ścianie. Zbliżamy się do elektrycznej skrzynki przy wejściu – najpierw na powierzchnię nakładamy diagram, dopiero potem umieszczamy cytryny.

Drabinką wchodzimy na wyższą kondygnację, a potem na dach. Przyciągamy hak i zawieszamy go na antenie. Naciskamy przycisk przy oknie i wracamy usiąść na wykręconą antenę. Chwila i wlatujemy do następnej lokacji.

  • The Market

Biegniemy za kotem do pierwszego budynku od wejścia na schody. Schodzimy do piwnicy i rozwiązujemy kolejną łamigłówkę. Rozmawiamy ze staruszką i wychodzimy z lokalu.

Zaraz obok mieszkania, z którego wyszliśmy znajduje się budka. To kolejna zagadka, wymagająca naszej interwencji.

Schodzimy na plac i wspinamy się po nowych platformach w kierunku niedostępnej wcześniej platformy.

  • The Photographer

Pukamy do drzwi fotografa i wchodzimy. Od razu przeskakujemy do kolejnego pomieszczenia i podchodzimy do stolika do wywoływania zdjęć.

Po odpowiednim dopasowaniu etykiet musimy wlać konkretne proporcje specyfików. Wybieramy zatem środkowy pojemniczek oraz ten po jego prawej stronie. Następnie podchodzimy do urządzenia obok stolika. Kombinacja przycisków wygląda następująco:

AAAAECBFCCC

Trzykrotnie pociągamy za wajchę przy drzwiach, tak, aby wypadło konkretne zdjęcie naszego dziadka. Wszystkie wkładamy do stworzonego roztworu. Fotografię dziadka wręczamy gospodarzowi w pierwszym pokoju.
Przechodzimy do budki naprzeciwko domu fotografa i przy wejściu okazujemy zdjęcie dziadka. Wchodzimy na czerwoną drabinę.

  • The Crane

Wchodzimy na samą górę – omijamy drabinę na do dźwigu, a wchodzimy na stały ląd i rozmawiamy z kierownikiem budowy. Schodzimy i kierujemy się drabiną do kabiny żurawia. Na wyświetlonej konsoli dźwignię po prawej przesuwamy w dół, dzięki czemu ukaże nam się lina do uruchomienia silnika. Najpierw jednak sami musimy na nią wejść.

Naszym zadaniem jest teraz porozmawiać z każdym mieszkańcem tego dziwnego bloku i pomóc im w ich problemach, by oni pomogli nam odpalić maszynerię.

Pierwszy jest piekarz.

Druga jest kobieta, której przeszkadza hałasujący sąsiad. Rozmawiamy ze wspomnianym sąsiadem, a później z mieszkańcem na samym dole. Po tej ostatniej rozmowie wręczamy mu babeczkę, którą ofiarował nam piekarz.

Ponownie rozmawiamy z kobietą, następnie z jej sąsiadem, potem znów z nią, a na koniec ponownie schodzimy do wąsatego jegomościa i dajemy mu otwieracz do puszek otrzymany od lokatorki wyżej.

Teraz kierujemy się w stronę kabiny dźwigu. Będąc w środku musimy klikać na kolejnych sąsiadach, by stworzyli obciążenie i pomogli uruchomić silnik. Gdy tak się stanie czeka nas łamigłówka:

ABCAB – restart silnika – CABC – restart silnika – BDAB.

Przebiegamy obok półkulistej osłony, którą przed chwilą umieściliśmy na dziurze i wchodzimy w kratkę tuż za nią.

  • The Lightwell

Na start czeka nas zagadka logiczna.

Kombinacja na zamku przy drzwiach wygląda następująco: 16492510.

  • The Park

Podchodzimy do czerwonych drzwi i otwieramy zamek.

W środku naciskamy czerwoną dźwignię i wsiadamy na rowerek czekając, aż kubeł napełni się wodą. Wychodzimy z budynku, omijając pranie robiące się na młyńskim kole, zjeżdżamy na sam dół liną po lewej stronie.

Podchodzimy do domku pewnego starca, rozmawiamy z nim. Wracamy na górę po jego niebieskie gatki. W tym celu musimy zatrzymać wodę. Z powrotem udajemy się do domku z czerwonymi drzwiami i używamy klucza francuskiego na urwanej, zielonej dźwigni. Przekręcamy ją.

Wchodzimy  na koło i przesuwając się po czerwonych punktach, które są wyraźnie zaznaczone (możemy przechodzić tylko w jednej linii, nie da się skrócić drogi), zabieramy turkusowe spodenki w samym środku. Ponownie idziemy do starca, oddać mu jego własność.

Teraz czeka nas nauka gry na gitarze. Musimy zapamiętywać jego ruchy i odtwarzać je na swoim instrumencie. Klucz jest następujący:

Część I: 33436; Część II: 55443; Część III: 22113; Część IV: 44336; Część V: 3343666; Część VI: 5544363.

Po odegraniu melodii wdzięczna kobieta otworzy nam drzwi w dalszej części tej samej lokacji. Przechodzimy przez nie.

  • The Cyclist

Rozmawiamy z rowerzystą. Pomagamy mu z dziurawą oponą.

Udajemy się drabiną na górę i poprawiamy jeden z elementów trasy. Następnie wsiadamy na rower i w odpowiednim momencie musimy złapać się wystającego elementu przy zmodyfikowanym fragmencie.

  • The Captain

Wchodzimy do budynku po prawej stronie wielkiej drabiny. Z doniczki zabieramy łopatkę i teraz udajemy się z powrotem na lewą stronę. Wchodzimy na dach budynku, aby rozwiązać łamigłówkę.

Ziemniaki zostały przesypane do specjalnego pojemnika. Stajemy obok niego i zjeżdżamy na sam dół, klikając na zamknięte okno sklepu „Fish & Chips”. Następnie zabieramy z haka podarowaną rybkę i wracamy na górę.

Przechodzimy teraz na wyższe kondygnacje „budynku”. Gdy jegomość smażący kotlety zacznie rozmawiać z małżonką, wtedy szybko kradniemy paczkę soli za jego plecami. Udajemy się jeszcze wyżej.

Rozmawiamy marynarzem. Przechodzimy na prawą stronę wielkiego koła, do zbiornika z wodą. Wsypujemy do niego całą zawartość soli i rozwiązujemy zagadkę.

Wchodzimy teraz na statek i na samej górze bocianiego gniazda umieszczamy rybę.  Następnie wchodzimy pod pokład za pomocą czerwonej klapy. Rozmawiamy z szefem załogi, a następnie trafiamy na kolejną łamigłówkę.

Schodzimy z pokładu i zjeżdżamy na dół przy pomocą kotwicy.

  • The Sky Garden

Podchodzimy do niewielkiej skrzyneczki tuż przed nami. Rozwiązaniem jest: 6, 8, 1, 3, 11

Po tym wchodzimy do balonu za nami, klikamy na akwarium, gdzie czeka na nas kolejna łamigłówka. Klucz: C-B-C.

Ostatnim punktem jest najwyżej ze wszystkich położony mały, czerwony domek. Wchodzimy do niego i przyglądamy się urządzeniu po prawej stronie. Kombinacją jest: 1, 3, 4, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 1.

Ostatnią czynnością jest wejście na dach i uzupełnienie zdobytego balona helem.

  • The Town

Wchodzimy do biblioteki. Pod literką „M” zbieramy alfabet Morse’a i wychodzimy z pomieszczenia. Udajemy się w lewą stronę i drabiną kierujemy się na szczyt. Ześlizgujemy się przy pomocy ozdoby i w odpowiednim momencie chwytamy wystający element, by dostać się na dach z napisem „Ludo’s”. Po nim ciągle brniemy wprawo, potem małą drabinką ciut wyżej i korzystamy z przybliżających okularów stacjonujących przy żółtym budynku. Wciąż kierujemy się ku górze, aż dotrzemy do młyna.

Po wejściu do niego klikamy na antenę umieszczoną na ustrojstwie po prawej stronie. Korzystamy z drabiny, sprawdzamy konsolę po lewej, zaś finalnie docieramy do łamigłówki znajdującej się na tablicy przed nami.

Ponownie podchodzimy do konsoli. Za pomocą latarni morskiej musimy wysłać dwa sygnały – S.O.S. oraz R.O.P.E. Wychodzimy z latarni, spoglądamy przez teleskop i za pomocą wieszaka zjeżdżamy za zaczepionej przed chwilą linie.

  • The Diner

Wchodzimy na dach metalowej knajpy i naprawiamy zepsuty panel słoneczny. Po tym wchodzimy do środka i gramy na automacie przy barze.

Kiedy zdobędziemy kupon na drinka, wręczamy do listonoszowi siedzącemu po drugiej stronie. Następnie podchodzimy do skrzynek na listy i musimy zaadresować wszystkie 4 przesyłki.

Rozmawiamy z kelnerem na dole i znów klikamy na skrzynkach pocztowych, by zjechać do kolejnej lokacji.

  • Spinner House

Miejsce to jest jedną wielką łamigłówką – wszystko sprowadza się do zdobycia młotka, nakrętek oraz klucza do następnego poziomu.

  • The Moving City

Po wystających mieszkaniach przedostajemy się do panelu na szczycie budynku.

Kierując się markerami musimy dotrzeć do mieszkanka w samym środku – kiedy wysuwa się, wtedy odsłania okno, przez które wchodzimy. Z szuflady zabieramy klucz i używamy do na panelu przy drzwiach przy których zaczynaliśmy etap. Ponownie wędrując za markerami docieramy do kolejnego levelu.

  • The Turbine Hall

Naciskamy przycisk przed postacią i wchodzimy do pierwszego pomieszczenia. Podchodzimy do ustrojstwa po lewej stronie i na karcie tworzymy hasło: Mary.

Potem bierzemy kolejną kartę i „kropkujemy” na niej klucz do punktu nr 2 wyświetlanego na ekranie.

Po zatrzymanej turbinie przesuwamy się do pokoju oznaczonego dwójką. Klikamy na radiu, ustawiamy koła w odpowiedniej kolejności oraz przeciągamy pomiędzy nimi taśmę.

Po trzeciej turbinie wchodzimy do pomieszczenia po lewej stronie (nie po prawej, po lewej!). Naprawiamy kamerę.

Wychodzimy z tego poziomu przez ostatnie drzwi po prawej stronie. Kod dostępu to: 49463.

  • The Factory Roof

Przesuwamy się do przodu, trafiając ostatecznie na gigantyczną drabinę – wchodzimy po niej i oglądamy ostatnie sekwencje gry Lumino City. To już koniec przygody!

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 5 razy   ●   zmienił(a): 31153 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?