Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

ObserwujMam (11)Gram (1)Ukończone (7)Kupię (2)

Fabryka nocą - wiki Sherlock Holmes: The Devil's Daughter


Ponownie odwiedzamy fabrykę Bernarda Marleya – tym razem bez pracowników w środku. Zamek udaje nam się otworzyć poprzez dwukrotne użycie wytrycha numer 3. W środku znajduje się jedna wielka zagadka logiczna, której rozwiązanie prezentuje się następująco:

  • Druga dźwignia – opuszczenie zawieszonej klatki na wózku z towarem;
  • Trzecia dźwignia – odsunięcie ruchomego płotu na prawą stronę;
  • Dźwignia przy węglu (druga ściana vis a vis poprzednich wajch) – przysunięcie pionowego płotu do lewej strony (blisko ściany);
  • Wejście na filar i przejście prosto do drabiny – wejście na nią;
  • Przejście na drugą stronę i zejście na niższy poziom;
  • Przejście przez opuszczoną klatkę;
  • Jako Watson – trzecia dźwignia – odsunięcie ruchomego płotu w lewą stronę;
  • Jako Watson – popchanie wózka z klatką na zwrotnicę, użycie wajchy do zmiany położenia ruchomego fragmentu torów – umieszczenie w ten sposób klatki przy drugim z filarów;
  • Jako Watson – pierwsza dźwignia – przesunięcie haka naprzeciwko balkonu;
  • Balansowanie i rozbujanie się na łańcuchu.

Będąc już w gabinecie Marleya, zbiegamy na dół by otworzyć drzwi Watsonowi. Przyglądamy się ogromnej makiecie piramidy, miniaturowemu grobowcowi, w którym brakuje sztyletu-klucza, szkicowi ruchomego posągu oraz pozostałym interaktywnym elementom w pokoju.

Z biurka przed makietą piramidy zabieramy plan na wykonanie sztyletu-klucza potrzebnego do otwarcia sarkofagu, więc musimy wykonać go sobie sami. Schodzimy zatem na halę produkcyjną i przy pierwszym z pieców czeka nas prosta minigierka QTE. Po wykonaniu przedmiotu wracamy na górę i umieszczamy go w odpowiednim miejscu, dzięki czemu makieta piramidy otworzy sekretne pomieszczenie.

W ukrytej pracowni Marleya sprawdzamy sejf, do którego potrzeba klucza, oraz obraz na ścianie przedstawiający rozkładany globus. Następnie podchodzimy do nieskończonego modelu ruchomego posągu, gdzie czeka na nas łamigłówka. Musimy tak dopasować koła zębate oraz nakładki, by uruchomić cały mechanizm.

Kiedy wyrzucona włócznia odkryje zawartość kilku szuflad, zabieramy ze zniszczonej części fragment globusa oraz klucz, którym otwieramy sejf. Ze środka zabieramy notatnik oraz pół kamienną a pół złotą figurę. Wracamy do klubu kularskiego.

Po podsumowaniu dowodów zeznania, kłamstwa Albeita i model świątyni pojawi się dodatkowy cel – odkrycie prawdy o świątyni. Rozwinięcie znajdziecie w kolejnych rozdziałach.

Wracamy do klubu kularskiego.

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 2466 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?