Uncharted 4: Kres Złodzieja

ObserwujMam (66)Gram (13)Ukończone (56)Kupię (13)

11 - Najciemniej pod latarnią - wiki Uncharted 4: Kres Złodzieja


Znajdźki dostępne w rozdziale:

  • Liczba skarbów: 5
  • Liczba notatek: 0
  • Liczba wpisów: 0
  • Opcjonalne rozmowy: 1

Rozpoczynasz w pobliżu wieży, będącej Twoim celem. Jesteś na rynku niewielkiego miasta. Idź więc przed siebie. Trzymaj się lewej strony, a dojdziesz do alejki po lewej stronie biura paszportowego. Na jej końcu będzie skarb. Weź go i wracaj do góry.

Znajdź następnie kram rzeźnika. Po jego prawej stronie będzie handlarz sprzedający kompas (skarb). Potarguj się o niego kilkakrotnie. Idź następnie kawałek dalej, trzymając się lewej, a znajdziesz kobiety z jabłkami (wejdź z nimi w interakcję) i człowieka z lemurem – pogłaskaj zwierzaka i odejdź kawałek dalej, a lemur wskoczy na ciebie i weźmie jabłko - zaliczysz trofeum. Idź potem za Sullym, w kierunku wieży, rozmawiając z nim.

Dojdziesz wreszcie do wejścia, oczywiście będzie zamknięte, co oznacza, że musisz znaleźć alternatywne. Udaj się w prawo, a znajdziesz rozbite okno. Przytul się do filara i ruszaj w lewo. Wejdziesz wreszcie przez okno do środka. Idź wtedy do głównego pomieszczenia. Zainteresuj się znakiem w centralnej jego części. A potem wejdź do bocznej komnaty (po lewej stronie, stojąc plecami do wejścia). Będzie tam nieco trawy i posąg, a u jego stóp skarb.

Weź go, wróć do głównej komnaty i idź schodami do góry. Otwórz tamtejsze drzwi, a trafisz do sporego pomieszczenia – wieży zegarowej. Skorzystaj z mechanizmu w jego centralnej części, a pojawią się zrujnowane schody. Przeglądnij posiadane notatki. Wchodź potem do góry, przy pomocy linki z hakiem.

Łamigłówka z dzwonami


Na górze przeskocz na drewnianą platformę, a potem na przeciwwagi i kolejną drewnianą platformę. Z niej przeskocz na przeciwwagę po prawej stronie, a potem szybko na tę po lewej. Musisz to powtórzyć kilkakrotnie, aby nieco rozhuśtać przeciwwagi i dostać się z tej po lewej stronie na platformę powyżej. Na niej zainteresuj się kołami zębatymi. Wskocz na pierwsze i zmierzaj w prawo, aż dojdziesz do platformy i pokrętła (lew). Zostaw je na razie w spokoju. Kolejność dzwonienia jest bowiem następująca:

  1. skorpion
  2. wodnik
  3. lew
  4. byk

Idź zatem do góry po kolejnych kołach zębatych. Po lewej stronie znajdziesz dzwon skorpiona, skorzystaj z pokrętła. Przeskocz na zębatkę po lewej, na tę dalej, z niej na tę poniżej, a finalnie na drewnianą platformę. Będzie tu dzwon wodnika.

Dzwon lwa będzie po przeciwnej stronie. Dojdziesz tam przeskakując na przeciwwagę po prawej i wychodząc po deskach. Skorzystaj z dzwona, a potem śmigaj do góry, w stronę dzwonu byka. Najpierw dostań się jednak do dzwona skorpiona, a tam przeskocz na zębatkę po lewej, z niej na przeciwwagę, a dopiero z przeciwwagi do dzwona byka.

Wszystkie zamki się otworzą, a wówczas zabrzmi dzwon na szczycie i pojawią się schody w górę. Zrób z nich użytek, a potem z linki z hakiem. Na drugiej stronie pociąg sporą dźwignię. Zatrzymasz mechanizmy. Największym kołem zębatym wejdź do góry i przeskocz na platformę z lewej. Przy pomocy tutejszej zębatki, ustaw wskazówki zegara tak, aby stworzyły poziomą linię.

Wyskocz wtedy przez okno i śmigaj w prawo. Dojdziesz wreszcie do miejsca, w którym użyjesz linki z hakiem. Z jej pomocą przejdziesz na ścianę po prawej stronie, a tam idź do góry. Trafisz na balkon.

Przejdź po nim, aż znajdziesz wejście jeszcze wyżej, ponad dzwon. Na górze przejdź po drewnianych palach, a na jednym z balkonów znajdziesz skarb. Weź go, zejdź na niższy balkon i wejdź do środka wieży. Będzie tu też pokrętło dzwonu – użyj je. Niestety nie uda Ci się zadzwonić. Będziesz musiał zrobić to ręcznie. Rozpocznie się wówczas przerywnik. W jego trakcie bądź ostrożny, kilkakrotnie będziesz musiał bowiem gdzieś przeskoczyć lub czegoś się chwycić. Jakkolwiek by nie było trafisz wreszcie na dół. Rozglądnij się dokładnie pośród gruzów, a znajdziesz skarb.

Po wzięciu go schodź w dół schodami. Utorujecie sobie z Victorem przejście dalej, a wtedy nie przeciągaj się, tylko śmigaj przed siebie, kolejnymi schodami w dół. Dojdziesz wreszcie do drzwi, a za nimi pomieszczenie z posągami oraz mechanizmem. Podejdź do niego i zbadaj.

Łamigłówka z symbolami i obrazami


Okaże się, że ozdoby na mechanizmie można przesuwać. Ustaw je tak, aby gwiazdki na nich były zwrócone do siebie. Otworzą się wówczas drzwi, a wtedy ponownie ustawić musisz mechanizm. Tym razem są trzy symbole, obróć ten po lewej raz w lewo (LB), a ten po prawej raz w prawo (RB). Przeskocz na kolejny, a wtedy Drake zdecyduje, że potrzebuje więcej informacji.

Wyjdź więc przez drzwi po lewej stronie. Znajdziesz tam niewielki pokój, a w nim trzy obrazy. Zbadaj każdy z nich. Namierzysz na nich gwiazdki, przypominające te z mechanizmu. Przeglądnij wtedy notatki. Ustaw niewielkie obrazki tak, aby symbole na ich krawędziach się zgadzały. Powinno to być tak:

  • dwa kościotrupy nogami w prawo;
  • pegaz nogami w lewo;
  • smok pyskiem w dół.

Po ułożeniu wszystkiego w notatniku idź do mechanizmu i zrób to samo.

Pojawią się kolejne drzwi, a także kolejne symbole. Zrób ich zdjęcie i wyślij Samowi. Idź następnie do pokoju po prawej. Będą tu dwa obrazy, zbadaj je. W trakcie badania zadzwoni do Ciebie Sam. Zwróć uwagę, że jeden z obrazów jest przewrócony. Podniesiecie go razem z Sullym, a wtedy także i ten obraz zbadaj. Włącza następnie dziennik, a tam ustaw symbole tak, aby zgadzały się na nich znaczki. Musisz ułożyć je w następujący sposób:

  • ryba jasna z lewej, ciemna z prawej;
  • trójząb skierowany w lewo;
  • ręce szkieletu w dół.

Odpali się kolejny mechanizm i pojawi jeszcze jeden pokój, tym razem na wprost. Zrób zdjęcie nowych symboli (tym razem czterech), wyślij je Samowi i idź zbadać obrazy w następnym pokoju. Odezwie się też oczywiście Sam, tym razem smsem. Po zrobieniu notatek ze wszystkich obrazków, włącz dziennik i ustaw symbole w następujący sposób:

  • waga ma być do góry nogami;
  • drugi pytajnik ma być w prawo kropeczką (to ten bez pojedynczego symbolu na jednej ze ścianek) – symbol węża;
  • trzeci pytajnik ma być do góry nogami (to ten z pojedynczym symbolem na jednej ze ścianek) – symbol coś jakby małpy;
  • tygrys ma być zwrócony nogami w lewo.

Idź i ustaw to samo na mechanizmie. pojawi się wtedy kolejna łamigłówka. Zrób jej zdjęcie i wyślij Samowi. Odpali się wówczas przerywnik.


Po nim musisz wydostać się z wieży. Biegnij więc za Sullym na zewnątrz. I idź ponownie przez targowisko, do samochodu. Po chwili pojawią się wrogowie. Będzie też samochód opancerzony, staraj się go unikać. Wbiegnij do biura paszportowego, a tam schodami do góry. Trafisz w ten sposób na balkon, a niego, po dachach dotrzesz do dżipa. Nim śmigaj w dół ulicy, w kierunku Sama.

Najpierw ulicami w dół, później na linie za ciężarówką, a wreszcie dostaniesz się na jej pokład. Wtedy staraj się ostrzeliwać przeciwników dookoła. Widząc, że ciężarówka się rozpada, przeskakuj na kolejny pojazd. Wreszcie zrównasz się z Samem, a wtedy odpali się przerywnik. Po nim będziesz leżał pod płonącym autem, staraj się wydostać spod niego, ostrzelaj dwójkę przeciwników, a wtedy podjedzie Sam i zabierze Cię na pokład motocykla. Rozpocznie się kolejny etap ucieczki. W jego trakcie musisz strzelać w silnik mechanicznego potwora. Wreszcie uda Ci się od niego uwolnić, a wówczas odpali się kolejny przerywnik. Po nim rozpocznie się następny rozdział gry.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 7210 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?