Dark Souls III

ObserwujMam (37)Gram (15)Ukończone (10)Kupię (16)

Klasy postaci - jaką wybrać? - wiki Dark Souls III


W Dark Souls III wybierać można spośród dziesięciu klas postaci. Każda dysponuje odmiennymi statystykami startowymi, a także wyposażeniem, co przekłada się bezpośrednio na sposób toczenia pojedynków. W późniejszych etapach gry można swobodnie przerzucać statami, a w związku z tym różnice pomiędzy klasami lekko się zacierają.

Odpowiednią klasę dobrać można jedynie metodą prób. Najlepiej wykorzystać do tego pierwszą lokację w grze, przechodząc ją kilkakrotnie kilkoma, albo wszystkimi fajterami. Poniżej prezentujemy dostępne w DS3 klasy, wraz z krótkim opisem każdej z nich oraz statystykami startowymi. Dzięki temu będziecie mieć jako-taki wgląd w to, czego mniej więcej się spodziewać, wybierając odpowiedniego wojownika.

Rycerz

Klasa rycerza zalecana jest dla osób, które preferują bezpośrednie starcia i nie zamierzają zbyt często uchylać się przed atakami wrogów. Rycerz dysponuje potężną tarczą, pochłaniającą 100% większości obrażeń fizycznych. Z jej pomocą można się zasłonić, a następnie wyprowadzić szybką kontrę. Rycerz rozpoczyna na 9. poziomie doświadczenia, a podczas jego rozwijania największy nacisk należy kłaść na wigor, siłę, witalność oraz zręczność.

Witalność: 15Dostrojenie: 10Wytrzymałość: 11Wigor: 12Siła: 13
Zręczność: 12Inteligencja: 9Wiara: 9Szczęście: 7

Najemnik

Najemnik to kolejna klasa nastawiona przede wszystkim na toczenie bojów w zwarciu. Najistotniejszą różnicą pomiędzy rycerzem, a najemnikiem jest to, że stawia on nieco mocniej na zręczność, a w związku z tym stara się unikać ciosów, zamiast przyjmować je na tarczę. Najemnik świetnie radzi sobie w związku z tym z dwoma mieczami. Wyprowadza ciosy szybko i z dynamizmem, błyskawicznie pozbywając się oponentów. Najemnik rozpoczyna na 10. poziomie doświadczenia, a najważniejsze dla niego cechy to zręczność, witalność, wytrzymałość oraz dostrojenie.

Witalność: 10Dostrojenie: 12Wytrzymałość: 11Wigor: 11Siła: 10
Zręczność: 16Inteligencja: 10Wiara: 8Szczęście: 9

Wojownik

Wojownik rozpoczyna na poziomie 7. Nie dajcie się jednak temu zwieść, to bowiem kolejna klasa przeznaczona do pojedynków bezpośrednich. Z tego względu wojownik już na starcie ma najwyższą statystykę siły, ustaloną na poziomie 16, a także wigor, na poziomie 14. Wojownik dzierży w dłoni wolny, ale potężny topór bojowy, zadający najwyższe obrażenia z wszystkich dostępnych na początku środków perswazji. Nie jest on szczególnie wytrzymały, ale szybko pozbywa się oponentów. Najważniejsze są dla niego statystyki siły, wigoru oraz witalności. 

Witalność: 11Dostrojenie: 6Wytrzymałość: 12Wigor: 14Siła: 16
Zręczność: 9Inteligencja: 8Wiara: 9Szczęście: 11

Herold

Herold to pierwsza klasa, która nie specjalizuje się już wyłącznie w walce wręcz. Osoby, które się na nią zdecydują muszą być przygotowane na mieszankę obrażeń fizycznych oraz magicznych. Co ciekawe, Herold wcale nie stroni od potyczek w zwarciu. Za sprawą tarczy pochłaniającej 100% obrażeń fizycznych jest w stanie stawić czoła nawet najgroźniejszym pokrakom, a w miarę potrzeby ukryć się za zasłonom. Zaczyna z włócznią, a najmocniej wykształcny ma atrybut wiary. Pozwala mu to rzucać zaklęcia oraz czynić cuda (np. uzdrowić nadszarpnięte życie). Herold nadaje się świetnie dla graczy lubiących pojedynki w zwarciu, ale także ceniących bardziej wyrafinowane metody likwidowania oponentów.

Witalność: 12Dostrojenie: 10Wytrzymałość: 9Wigor: 12Siła: 12
Zręczność: 11Inteligencja: 8Wiara: 13Szczęście: 11

Złodziej

Złodziej nie przepada za bezpośrednimi konfrontacjami, głównie ze względu na to, że dysponuje jedynie lekkim pancerzem, sztyletem oraz łukiem. Nie oznacza to jednak, że nie potrafi sobie poradzić, nawet w trudnych sytuacjach. Wyjdzie ze wszystkiego obronną ręką za sprawą niebywale wysokiej zręczności. Podniesiony atrybut szczęścia sprawia, że złodziej ma większą szansę na to, aby znaleźć coś przydatnego. Osoby, które wybiorą złodzieja muszą być przygotowane na częste wykonywanie uników i atakowanie znienacka.

Witalność: 9Dostrojenie: 11Wytrzymałość: 10Wigor: 10Siła: 9
Zręczność: 13Inteligencja: 10Wiara: 8Szczęście: 14

Zabójca

Zabójca to kolejna klasa, stawiająca nie tylko na walkę wręcz, ale także magię. Z tego względu dysponuje ona bardzo wysokim poziomem atrybutu dostrojenia i te jego, wraz ze zręcznością, należy rozwijać. Dzięki wysokiemu dostrojeniu zabójca potrafi skuteczniej wykorzystywać specjalne możliwości posiadanej broni, a także rzucać zaklęcia - w obu przypadkach konieczne są punkty skupienia, zarządzane właśnie przez wspomniany atrybut. Początkowe zaklęcie zabójcy sprawia, że podnosi się jego zdolność skradania, a ponadto, na czas działania czaru, niwelowane są do zera obrażenia, wynikające z upadku. Zabójca zaczyna z poziomem 10.

Witalność: 10Dostrojenie: 14Wytrzymałość: 11Wigor: 10Siła: 10
Zręczność: 14Inteligencja: 11Wiara: 9Szczęście: 10

Czarodziej

Czarodziej, bez większego zaskoczenia, stawia przede wszystkim na dostrojenie, jak również inteligencję. Oba te współczynniki ma na bardzo wysokim poziomie już na starcie, mimo że zaczyna na levelu 6. Dzięki wspomnianym atrybutom czarodziej potrafi korzystać z wielu zaklęć sprawniej i częściej aniżeli pozostałe klasy. W sytuacji krytycznej potrafi też zrobić użytek z broni białej i zadać obrażenia słabszym oponentom. Początkowo gra się nim dość trudno. Trzeba zainwestować dużo czasu na opracowanie odpowiednich taktyk, ale w późniejszych etapach staje się prawdziwie potężną maszyną do zabijania.

Witalność: 7Dostrojenie: 16Wytrzymałość: 10Wigor: 9Siła: 7
Zręczność: 12Inteligencja: 16Wiara: 7Szczęście: 12

Piromanta

Piromanta to połączenie magii oraz walki wręcz. Jeśli chodzi o zaklęcia, klasa ta posiada możliwość rzucania kuli ognia. Jeśli natomiast chodzi o pojedynki bronią białą, w jednej z dłoni Piromanta trzyma topór. Klasą tą dość trudno się gra z początku, ale pewną rekompensatą jest możliwość zadawania obrażeń zarówno z bliska, jak i z dystansu. Najistotniejsze atrybuty dla piromanty to inteligencja oraz wiara. Wybierając tę klasę należy pamiętać, że nie każdy oponent wrażliwy jest na ogień, co komplikuje niektóre pojedynki.

Witalność: 8Dostrojenie: 12Wytrzymałość: 9Wigor: 11Siła: 12
Zręczność: 9Inteligencja: 14Wiara: 14Szczęście: 7

Kapłan

Kapłan to kolejny specjalista w magii, tyle że para się głównie cudami. Już na początku ma dwa z nich (uzdrowienie i moc), a w miarę upływu czasu otrzymuje kolejne. Najważniejsze atrybuty dla Kapłana to wiara oraz dostrojenie. Ten pierwszy zapewnia więcej cudów, ten drugi sprawia natomiast, że można z nich częściej korzystać. W sytuacjach kryzysowych kapłan potrafi zrobić użytek z buławy. Jest szybki i zręczny, ale kiepsko opancerzony. Najlepiej unikać więc bezpośrednich potyczek.

Witalność: 7Dostrojenie: 14Wytrzymałość: 9Wigor: 10Siła: 12
Zręczność: 8Inteligencja: 7Wiara: 16Szczęście: 13

Człowiek znikąd

Klasa dla osób lubiących prawdziwe wyzwania. Wojownik ten jest pozbawiony jakiegokolwiek pancerza, a ponadto dysponuje jedynie prostą tarczą oraz pałką. Zaczyna na poziomie 1, a każdy z atrybutów ma ustawiony na 10. Największym plusem tejże postaci jest możliwość idealnego ukształtowania wojownika. Można bowiem swobodnie dobierać statystyki już od 2 levelu, a nie jak w przypadku pozostałych klas, kilka poziomów dalej. 

Witalność: 10Dostrojenie: 10Wytrzymałość: 10Wigor: 10Siła: 10
Zręczność: 10Inteligencja: 10Wiara: 10Szczęście: 10

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 7298 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?