Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia

ObserwujMam (124)Gram (19)Ukończone (84)Kupię (17)

Miłe złego początki - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia


Sugerowany poziom Geralta: 32

Miłe złego początki to pierwsze zadanie, wchodzące w skład rozszerzenia Serca z kamienia. Zadanie to rozpoczyna się automatycznie, a pierwszym krokiem w jego realizacji jest wizyta w Novigradzie, a konkretniej w pobliżu Karczmy Siedem Kotów, gdzie znajduje się tablica ogłoszeń.

Podejdź do tablicy i zacznij czytać. Po chwili pojawi się wieśniak i powie Ci o potworze. Więcej informacji uzyskasz jednak po udaniu się do zleceniodawcy, niejakiego Olgierda von Evereca. Przed odejściem przeszukaj uważnie tablicę, a znajdziesz na niej jeszcze jedną robotę, zatytułowaną Zaklinanie: Na dobry początek.

Po przeglądnięciu tablicy udaj się na północ, do Olgierda. Jak zbliżysz się do posiadłości, w której mieszka włączy się scenka przerywnikowa. W jej trakcie poznasz całkiem pokręconą gromadkę, tzw. Dzikich. Podczas rozmowy będziesz mógł stoczyć walkę z jednym z tutejszych osiłków – przygotuj się na nią.

Czy wygrasz czy przegrasz zostaniesz wreszcie zaprowadzony do Olgierda. Na miejscu pogadaj z nim i spróbuj się dowiedzieć o co chodzi w zleceniu. Usłyszysz o królewiczu zaklętym w ropuchę, przebywającym w kanałach. Podpytaj następnie o zapłatę i przyjmij robotę.

Wychodząc z posiadłości spotkasz kobietę, która zaproponuje Ci pracę. Dowiedz się szczegółów i przyjmij zlecenie. W ten sposób rozpoczniesz zadanie Róża na czerwonym polu. Po rozmowie z kobietą możesz udać się do kanałów pod Oxenfurtem, gdzie znajdziesz potwora.

W kanałach musisz skorzystać z wiedźmińskich zmysłów i znaleźć ślady, które zaprowadzą Cię do pokraki. Przeglądnij dokładnie okolicę, szczególnie za pobliską bramą, a natrafisz na kobietę o imieniu Shani. Dowiesz się od niej, że zeszła do kanałów z oddziałem, ale coś ich zaatakowało. Celem dziewczyny było zdobycie próbki jadu tutejszego potwora. Zaoferuj oczywiście pomoc, a następnie idź za Shani w miejsce, w którym doszło do ataku. Aby przejść przez kratkę, przy której kucnie Shani, zerknij na ścianę po jej prawej stronie. Dostrzeżesz poluzowane cegły – poczęstuj je znakiem Aard.

Otworzysz w ten sposób drogę dalej. Za moment odpali się kolejna scenka przerywnikowa, a po niej będziesz musiał znaleźć klucz, który pozwoli Ci otworzyć kraty w kanałach. Zrobisz to z pomocą wiedźmińskich zmysłów – zainteresuj się ciałem w jednym z rogów pomieszczenia. Z kluczem musisz się nieco wrócić i znaleźć zamknięte drzwi. Śmigaj następnie w dół korytarzem. Czeka Cię tu pojedynek z utopcami, a po nim włączy się następny przerywnik. W jego trakcie będziesz musiał zbadać ciało nieżyjącego kompana Shani.

Filmik dobiegnie końca, a wtedy musisz znaleźć leże potwora. Zbadaj jeszcze raz ciało żołnierza, a w powietrzu zacznie się unosić smuga zapachu – podążaj za nią. Wreszcie dojdziesz do drewnianych drzwi, po drugiej stronie czeka Cię leże. Przygotuj się w tym momencie do walki. Po kolejnym przerywniku rozpocznie się pojedynek.

Walka nie jest jakoś szczególnie trudna. Z oponentem można sobie poradzić posiadając:

  • Eliksir wilga;
  • Eliksir jaskółka;
  • Eliksir grom.

Prócz tego jakiś solidny rynsztunek (np. ten szkoły niedźwiedzia, bo oferuje dobrą obronę) oraz refleks. Sposób postępowania jest następujący. Zbliżasz się do potwora i w momencie kiedy podskakuje robisz unik w jego kierunku. Obroty uchronią Cię przed obrażeniami, a wtedy będziesz miał moment na to, aby wyprowadzić kilka ciosów. Taktykę tę powtórz kilkakrotnie, a pokraka wreszcie odejdzie w niepamięć.

Po walce czeka Cię niespodzianka oraz przerywnik. W jego trakcie będziesz musiał szybko zdecydować co powiedzieć (wybierz trzecią opcję). Po długaśnej scence będziesz musiał walczyć. Szczególnie uważaj na maga – będzie dość skuteczny. Gdy pozbędziesz się wszystkich, rozglądnij się po okolicy, na miejscu znajdziesz bowiem nieco ofirskiego ekwipunku, może się przydać. Wreszcie udaj się zaś na rozstaje dróg w pobliżu Wsi Jantra.

Uwaga: Nim tam pójdziesz, koniecznie się ubierz.

Na miejscu idź porozmawiać ze swoim wybawicielem, panem Lusterko, w pobliżu wierzby. Bądź tam o północy. Spowoduje to zainicjowanie kolejnego przerywnika. W jego ramach dowiesz się wielu ciekawych informacji. Po rozmowie będziesz musiał udać się do Olgierda, co oczywiście uczyń.

Dochodząc do celu zobaczysz, że posiadłość Olgierda płonie. Po chwili zobaczysz też Olgierda. Porozmawiaj z nim. Następnie dołączy do Was pan Lusterko. Przerywnik będzie długi i dowiesz się z niego wielu szczegółów. Poznasz też trzy życzenia Olgierda, z którymi związany jest misterny plan pana Lusterko. Po rozmowie z Olgierdem, Lusterko raz jeszcze się pojawi, dając Ci prezent.

Długaśny przerywnik się zakończy, a wraz z nim zadanie Miłe złego początki. Rozpocznie się też kolejne zlecenie, zatytułowane Hulaj dusza!

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 4816 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?