Ogon Salamandry - wiki Wiedźmin
Śledztwo dotyczące ludzi noszące brosze z symbolem salamandry rozpoczynamy od rozmowy z Wielebnym. Przekazuje nam informację, że mieszkańcy będą w stanie udzielić nam pewnym wskazówek, ale dopiero po przekonaniu trzech szanowanych tam postaci – Harena, Oda i Mikula.
Po wykonaniu zleceń od Harena, Oda i Mikula, udajemy się do Wielebnego. Mówi nam, że Salamandra aktualnie plądruje gospodę, zaś jej kryjówka znajduje się w domu karczmarza Olafa. Biegniemy zatem do karczmy – w środku spotykamy Shani w nieciekawej sytuacji. Rozprawiamy się z oprychami i rozmawiamy z przyjaciółką.
Odnajdujemy ciało Olafa i przeszukujemy mu kieszenie. Znajdujemy w nich klucz do jego chaty, więc to jest nasz kolejny przystanek. Przed wejściem do budynku wartę pełnią dwaj pachołkowie, ale załatwienie ich nie będzie żadnym wyzwaniem. W środku za to czeka na nas pokaźna liczba nieprzyjaciół, ale znak Igni oraz grupowy tryb walki w zupełności wystarczą do sprawnego pokonania oprychów. Przez klapę w podłodze kierujemy się do jaskini.
W środku walczymy z szefem Salamandry na Podgrodziu oraz jego kompanami. Spotykamy również Alvina, którego Wielebny „sprzedał” organizacji. Chłopak wskazuje nam ścianę, którą możemy powalić za pomocą znaku Aard, co też czynimy. Po drugiej stronie spotykamy Abigail, która chowa się przed miejscowymi.
Wychodzimy przed jaskinię i rozmawiamy z tłumem. Po przerywniku filmowym w końcu przychodzi czas na starcie z samą Bestią. Nie będzie łatwo, albowiem przeciwnik przyzywa popleczników, barghesty, i walka staje się utrudniona.
Jednak to jeszcze nie koniec. Zaraz po wyczerpującym starciu przyjdzie nam zmierzyć się jeszcze z grupą wieśniaków. Z ciała Wielebnego zabieramy glejt i wracamy do gospody, gdzie czeka na nas Shani. Wspólnie ruszamy pod bramę Młyńską.
Po dotarciu na miejsce mówimy Mikulowi, że mamy glejt – później oglądamy serię przerywników filmowych i trafiamy do II rozdziału!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler