God of War: Ragnarok

ObserwujMam (6)Gram (3)Ukończone (5)Kupię (1)

Na ratunek Tyrowi - wiki God of War: Ragnarok


Svartalfheim to kraina krasnoludów. Kratos dociera tu, aby odnaleźć Durlina – kuzyna Sindriego i Broka, który być może będzie w stanie mu pomóc. W tym celu śmigaj do miejsca zwanego Nidavellirem. Najpierw dotrzyj do brzegu, pokonaj grupę niewielkich pokrak i wsiądź na pokład łodzi. Płyń następnie przed siebie, zbierając ewentualne surowce. Bacz też na skrzynie, które będą na plażach.

Wreszcie dopłyniesz do sporego koła, blokującego dalszą drogę. Zacumuj wtedy na plaży z prawej strony i wyjdź na brzeg. By przedostać się nad gejzerem, skorzystaj z topora oraz jego możliwości zamrażania. Przeskocz następnie nad nieaktywnym gejzerem, a z drugiej strony zerknij na prawo. Zobaczysz runiczną skrzynię Norn, której otwarcie wymaga trafienia toporem we wskazane na niej runy.

Skrzynia Norn: Pierwsza runa jest za skrzynią. Druga obok niej (z prawej strony). Trzeci jest naprzeciwko skrzyni, na niewielkim wzniesieniu (przy drzewie). By się tam dostać, zamroź drugi gejzer – ten przy wzniesieniu, a potem wskocz do góry. Zniszcz ostatnią pieczęć i przeszukaj skrzynię Norn. W środku znajdziesz jabłko Idunn, które podnosi maksymalną wartość zdrowia Kratosa.

Mając wszystko, wróć na wysepkę za gejzerem. Jest tam drewniana konstrukcja. Wespnij się na nią. Potem zjedź na linie na dół. Zostaniesz tam zaatakowany, więc uważaj. Po wygranej przeszukaj okolicę. Zniszcz skrzynki, a wspinając się po deskach, dotrzesz do czerwonej skrzyni z kutym żelazem. Weź je i wróć na dół. Wespnij się do góry po łańcuchu, przeszukaj skrzynię i przesuń koło. Droga będzie wolna, więc wróć do łodzi i kontynuuj.

Gdy przepłyniesz pod niskim mostem, wyjdź na plażę z prawej. Pokonaj przeciwników, a potem zrzuć wiadro zawieszone na drzewie, by wziąć jego zawartość (roztrzaskana runa). Zajmij się też krzewem (spal go), by dostać się do skrzyni. Mając wszystko, zerknij dookoła, a zobaczysz grotę, do której wejście zasłaniają pnącza. Wskocz tam, spal krzaczyska i pozbieraj wszystko, co się da. Zerknij następnie do góry, a zobaczysz kolejne pnącza – zaczepione do skał. Spal je także i wejdź do góry, by zgarnąć kolejne łupy. Szczególną uwagę zwróć na czerwoną skrzynię oraz wiszące wiaderko. Masz wszystko, więc wracaj do łodzi. Przeszukaj zbiornik dookoła, a przed bramą znajdziesz plażę, na którą musisz wyjść.

Pokonaj tamtejsze pokraki, po czym podejdź do dziwnego urządzenia – to klapa blokująca gejzer. Otwórz ją ostrzem chaosu, a potem zerknij na prawo. Wejdź do góry po deskach. Pokonaj pokraki, a potem wybierz topór i rzuć nim w gejzer obok tego, który otwarłeś. Gejzer się uniesie, obniżając wrota. Przyzwij z powrotem topór, śmigaj do łodzi i przepłyń na drugą stronę. Miń skalny łuk i trzymaj się lewej. Znajdziesz wąski tunel, którym przedostaniesz się do mniejszego zbiornika. Wyjdź tam oczywiście na plażę. Idź przed siebie, trzymając się prawej strony, a zajdziesz od góry grupę przeciwników. Pokonaj ich, po czym zestrzel wiadro wiszące nad ziemią i znajdź pieczęci tutejszej skrzyni Norn.

Skrzynia Norn: Jedna pieczęć jest ponad miejscem, w którym była grupa przeciwników. Jest tam kołowrotek, który możesz obracać celując w niego toporem. Ustaw na nim znak przypominający literę „B”. Wróć następnie w okolicę skrzyni i spójrz na gejzer. Jest za nim kolejny kołowrotek. Nieco na ślepo ustaw na kołowrotku coś jakby „p” – sprawdzać możesz zamrażając gejzer. Potrzebujesz jednak topór, by rzucać w kołowrotek. Ostatni kołowrotek znajdziesz wspinając się na deski po lewej stronie skrzyni – niedaleko plaży. Po wskoczeniu na górę zerknij na prawo, a zobaczysz kołowrotek. Ustaw na nim jakby „N”. Wróć do skrzyni i weź róg krwistego miodu, który podnosi maksymalny poziom szału.

Po zajęciu się skrzynią Norn, wróć do miejsca, w którym był ostatni kołowrotek – wspinając się po deskach nieopodal plaży. Na górze skieruj się na prawo, a znajdziesz dziwną tablicę (znacznik historyczny) – przyjrzyj się jej. Wróć potem do góry i zainteresuj się złotą skrzynią na krawędzi. Znajdziesz w niej Śmiercionośne obsydianowe rękojeści. Weź je i wracaj do łodzi. Będziesz mógł dzięki temu kontynuować. Pamiętaj oczywiście, że wrócić musisz przez wąski tunel. Płynąc dalej przed siebie dotrzesz do kolejnej wielkiej bramy. By ją otworzyć, wyjdź na plażę z prawej.

Dostrzeżesz na niej dziwne stworzenie, które będzie się chować, gdy się zbliżysz. Zauważ, że jest za nim drewniana konstrukcja. Wskocz na nią i zaatakuj pokrakę od tyłu. Ormr, bo tak się zwie, upuści nieco przydatnych gratów, a więc je pozbieraj. Mając wszystko, idź dalej w głąb miejscówki. Atreus stanie przed dziwną konstrukcją. Zauważ, że pieczęć trzymająca ją nad ziemią jest słabym punktem. Rzuć w nią zatem toporem, a potem przed siebie. Pociąg za łańcuch, by obniżyć część bramy i idź na lewo.

Zamroź gejzer pod wieżą, skocz i idź do przodu. Pokonaj grupę pokrak, po czym zainteresuj się kopułą, pod którą jest drugi gejzer. Otwórz ją i zamroź gejzer poprzedni, aby ten odkryty się podniósł. Ustaw się nieco od konstrukcji i przywołaj topór, po czym celuj szybko w pieczęć, by spadła na dół platforma. Wskocz na nią i zamroź gejzer, który otwarłeś. Platforma się uniesie, dzięki czemu uda Ci się dotrzeć do drugiego łańcucha. Rusz go, by zgarnąć Wiersze Kvasira, przeszukać skrzynię oraz otworzyć kolejny fragment wrót. Wracaj potem do łodzi i płyń dalej. Gdy wydostaniesz się z tunelu, zobaczysz miasto Nidavellir. Płyń ciągle do przodu, aż będziesz mógł wyjść na pomost. Zrób to i śmigaj przed siebie.

Z lewej strony na przystani zobaczysz skrzynię – teraz jej jednak nie przeszukasz, więc idź w górę miasta. Znajdziesz w ten sposób Sindriego, a obok niego skrzynię. Otwórz ją, by zgarnąć przydatne rzeczy, po czym spójrz na to, co przygotował krasnolud. Atreus otrzyma nową umiejętność – wypróbujesz ją na bramie. Gdy pojawią się pokraki, pokonaj je, porozmawiaj znowu z Sindrim, a potem skorzystaj z dźwiękowej strzały na wozie (będzie za nim skrzynia) oraz w porcie, na barierze, której wcześniej nie mogłeś przejść – będzie tam skrzynia oraz Wiersze Kvasira. Wróć następnie w okolice warsztatu krasnoluda i przejdź przez przejście, które otwarło się po tym, jak pierwszy raz skorzystałeś z dźwiękowej strzały.

Uwaga: Naprzeciwko Sindriego jest jeszcze jedna skrzynia. Dostaniesz się do niej po krótkiej wspinaczce.

Po drugiej stronie przejścia, idź do przodu. Z lewej zobaczysz alejkę, w której będzie stał wóz z rudą – strzel w niego dźwiękową strzałą. Nie idź tam jednak od razu. Naprzeciwko wozu jest bowiem dziwny symbol – także w niego strzel dźwiękową strzałą. Wyskoczą z niego pokraki, więc się ich pozbądź, a potem idź do góry drogą. Strzel w rudę w czymś w rodzaju studni, a potem idź do przejścia z lewej. Zniszcz pieczęć, na którą natrafisz i weź zawartość skrzyni, po czym kontynuuj. Wrócisz w ten sposób do miejsca, w którym zaczynałeś. Tym razem idź drogą, którą wcześniej zagradzał wóz. Dojdziesz dzięki temu do drzwi domostwa. Wejdź do nich i porozmawiaj z gospodarzem. W trakcie konwersacji dostaniesz zadanie poboczne W służbie Asgardu.

Po pogaduszce, idź dalej – przejdź przez drzwi naprzeciwko tych, którymi tu wszedłeś. Odpali się wówczas scenka przerywnikowa, w której otrzymasz nowy przedmiot, kompas. Nauczysz się też korzystania z niego. Po scence idź trochę do przodu i przejdź po wąskim moście z lewej. Pośród fundamentów jednego z domów znajdziesz garść przydatnych rzeczy. Weź je, wróć na drogę i idź dalej. Gdy dojdziesz do przystani, dostrzeżesz mistyczną bramę (umożliwiającą szybkie podróże) oraz łódź. Wsiądź do niej i płyń.

Po chwili trafisz do miejsca zwanego Zatoką Obfitości. Będziesz musiał tam zdecydować czy chcesz podążać za wątkiem fabularnym, czyli ruszyć na lewo, czy zająć się eksploracją, co będzie oznaczało płynięcie w prawo. Jako, że tu walczymy o dobro Tyra, płyń łodzią do biura Durlina. Dobij do brzegu, wyjdź z łodzi i śmigaj do przodu. Otwórz drzwi biura i obejrzyj przerywnik. Po nim wyjdź z biura drugimi drzwiami, by iść dalej.

Za drzwiami natrafisz na wrogów, więc zachowaj ostrożność. Po wygranej, rozejrzyj się dookoła, by zgarnąć wszystkie przydatne rzeczy, w tym przeszukać skrzynie. By kontynuować, znajdź wielkie wrota. Otwórz je i idź dalej. Gdy dotrzesz do wagonika, którym pojedziesz w góry, nie wsiadaj do niego od razu. Zamiast tego rozejrzyj się po okolicy. Jest tu bowiem m.in. skrzynia. Gdy ją przeszukasz, przygotuj się na przejażdżkę i obserwuj scenkę.

Na górze podążaj w jedynym możliwym kierunku. Gdy dotrzesz do rozdroży, zerknij najpierw na lewo, potem na prawo. Z lewej strony będzie artefakt (bomba), a z prawej skrzynia Norn, którą wypada oczywiście otworzyć. Na razie nie masz jednak odpowiedniego ekwipunku, więc kontynuuj przed siebie (sposób otwarcia tej skrzyni prezentujemy w sekcji znajdziek). Gdy przejdziesz przez dziurę pomiędzy skałami czeka Cię walka z mini-bossem zwanym Dreki - kliknij obok, by zobaczyć film z pojedynku.

Po wygranej, zbierz loot (Płomienie udręki – szybki runiczny atak, Płomień chaosu – ulepszenie broni, smoczy kieł – unikalny zasób) i przeszukaj okolicę. Idź następnie przez wąskie przejście z drugiej strony areny. Po przejściu przez nie, idź na prawo i przeszukaj tamtejsze obszary, a dopiero gdy to zrobisz, idź na lewo, czyli zgodnie z kierunkiem jaki wyznacza gra. Wreszcie dotrzesz do kolejnego wagonika, więc wsiadaj i jedź. Tym razem przejażdżka nie będzie spokojna i będziesz musiał w jej trakcie walczyć.

Po tym, jak wagon stanie czeka Cię kolejne starcie. Pokonaj wszystkie pokraki i rozejrzyj się dookoła, by przeszukać skrzynie i zgarnąć inny loot. Pamiętaj, że Atreus może niszczyć dziwne, błyszczące skały. Jedne z tych skał zasłaniać będą pomost, którym będziesz mógł iść dalej. Zniszcz zatem skały, pokonaj pokrakę i przeskocz ponad przepaścią, by iść dalej. Wysadź następnie beczki, by odsłonić drogę do przodu.

Za moment wyjdziesz w miejscu zwanym Kopalnia Jarnsmida. Rozejrzyj się tu dookoła i zeskakuj na dół. Zerknij następnie na wielki kołowrót napędzany wodą. Zamroź kanał przy pomocy Lewiatana (rzuć nim w środkową część drewnianego kanału), a będziesz w stanie przeskoczyć dalej. Przed sobą zobaczysz skrzynię Norn. By ją otworzyć, musisz rozpalić pochodnie nad trzema runami, co zrobisz oczywiście Ostrzami Chaosu.

Skrzynia Norn: Pierwsza pochodnia jest z lewej. Drugą namierzysz gdy zeskoczysz na lewo. Zostaw chwilowo w spokoju pochodnię pod kołowrotem, bo teraz jej nie rozpalisz. Zamiast tego zerknij niejako pod kanałem. Zobaczysz uchwyt, którym dostaniesz się do kolejnej runy. Rozpal ją i wróć się do kołowrotu. Zamroź kanał i rozpal ostatnią pochodnię, tą, na którą wcześniej lała się woda. Skrzynia się otworzy, więc weź jej zawartość (Jabłko Idunn), a potem przyzwij Lewiatana i idź dalej.

Gdy dojdziesz do zamkniętego przejścia, pomóż Atreusowi wdrapać się nieco wyżej. Wydaj mu następnie polecenie przekręcenia korby, po czym będziesz w stanie skoczyć – uprzednio jednak zamroź mechanizm, gdy pomost jest na wprost.

Potem przeskocz pod wiszącą skałą i spójrz na mechanizm obok. Pociąg go i skacz dalej. Odwróć się i rzuć Lewiatanem w kanał, by zamrozić wodę. Skała się obniży, a ty możesz po niej wejść do góry, co zrób. Przywołaj topór i skocz na wieżę, po czym podnieś wrota. Nie idź jednak do przodu, a na lewo, by zgarnąć skrzynię, która jest poniżej. Mając jej zawartość, idź dalej.

Gdy przejdziesz obok wozu, odpali się scenka przerywnikowa z Sindrim. Pokonaj następnie garść pokrak i zerknij na prawo, a zobaczysz skrzynię oraz uchwyt, który możesz pociągnąć, by odwrócić kanał z wodą. W Twoim kierunku zbliży się kawał skały. Wskocz na niego, a potem zamroź kanał, którym leje się woda w mechanizmie, którym manipulowałeś przed momentem. Po przejażdżce zeskocz na dół i idź do przodu. Zgarniesz Wiersze Kvasira, zawartość skrzyni (Rękojeści niegasnącej iskry) i kilka innych gratów. Wróć następnie do Atreusa (znajdziesz tu tyrolkę, która na to pozwala) i idź do kopalni.

Brnij tam przed siebie, walcząc z napotkanymi pokrakami. W grocie bez przejścia, niech Atreus zniszczy skały łukiem, a będziesz mógł kontynuować. W większej komnacie natrafisz na bardziej przerośniętą pokrakę. Pokonaj ją, zbierz loot z okolicy i poruszaj się dalej, łódką. Po chwili dopłyniesz do celu i spotkasz Sindriego. Jako że jest ze swoim warsztatem, możesz usprawnić wyposażenie, nim pójdziesz dalej, co oczywiście zrób.

Po tym, jak dojdziesz do zamkniętych drzwi, niech Atreus strzeli z łuku w symbol na nich. Przeczytaj runy na ścianie i wróć do głównej komnaty. Zwróć uwagę na to, że kanał jest pełen gruzów. Atreus może w nie jednak strzelić, by popłynęła woda. Rzuć następnie lewiatanem w kanał, by zamrozić wodę i przekierować ją w stronę kołowrotu. Uniesie się uchwyt, dzięki czemu skoczysz dalej. Otwórz następnie drzwi przed sobą i kontynuuj.

Przeszukaj skrzynię, a potem nakaż Atreusowi strzelenie w symbol na drzwiach i idź wąskim przejściem. Pokonaj dwie pokraki w tunelu i idź na prawo, by znaleźć znacznik historyczny. Przyjrzyj się mu, wróć i idź w przeciwnym kierunku. Dojdź do końca przejścia, a znajdziesz skrzynię. Dopiero mając jej zawartość, idź za Atreusem po moście.

Na rozdrożu z prawej dostrzeżesz rumowisko. Jest za nim wybuchająca beczka, ale nie trafisz w nią bezpośrednio – musisz się odpowiednio ustawić. Zrób to, przesuwając się nieco w lewo. Rzuć Lewiatanem, a gdy rumowisko wybuchnie, przejdź wąskim przejściem i przygotuj się na walkę. Wygraj, po czym rozejrzyj się dookoła, zgarniając m.in. zawartość skrzyni, która jest za rumowiskiem obok wybuchających waz. Otwórz potem pobliskie drzwi i zgarnij jeszcze jedną skrzynię i artefakt. Mając wszystko wracaj do rozdroży i tym razem idź w drugim kierunku.

Z prawej strony dostrzeżesz skrzynię, więc zeskocz na dół i weź jej zawartość. Następnie idź po pobliskim łańcuchu do góry. Na szczycie zobaczysz mechanizm, który zmieni kierunek płynięcia wody – wejdź z nim w interakcję. Potem wróć do Atreusa i zamroź kanał z lewej, zaraz przed tamtejszym kołowrotem. Przeskocz przy pomocy uchwytu do przodu, po czym zamroź cały kanał powyżej – ten główny. Obniży się wówczas winda, którą będziesz mógł wjechać do góry. Przeszukaj skrzynię z lewej, po wyjściu z windy i przejdź przez drzwi.

Uwaga: Nad windą jest jeszcze jedna skrzynia, musiałbyś się dostać na jej "dach", a zrobisz to postępując wedle powyższego filmu.

Zeskocz za drzwiami na dół i przeszukaj okolicę, po czym zbadaj postać uwięzioną w przejściu w skałach. Zdobędziesz w ten sposób relikt zwany Talizman Megin. Nauczysz się z niego korzystać i ponownie będziesz musiał walczyć. Po wygranej przeciśnij się przez dziurę w ścianie, w której były zwłoki i relikt. Gdy wyjdziesz z korytarza, śmigaj przed siebie. By przeskoczyć na drugą stronę, poproś Atreusa, by strzelił w rudę wiszącą na uchwycie. Po drugiej stronie, zrzuć uchwyt z lewej odblokowując skrót i idź dalej.

Kieruj się następnie na drewniane drzwi. Znajdziesz przed nimi artefakt. Weź go i przejdź przez drzwi. Bądź gotowy na walkę, bo za nimi będzie Mścicielka. Po wygranej, przeszukaj okolicę, by zgarnąć loot, a potem wróć na główną ścieżkę. Idź nią dalej. Przy krawędzi, zniszcz rudę w przepaści, a potem skorzystaj z łańcucha z prawej. Zjedź po linie na dół i zerknij na lewo.

Przeskocz nad wyrwą i pomóż Atreusowi wspiąć się na skały. Stanie on przy mechanizmie, a ty możesz mu wydać polecenie aktywowania go. Zamroź zatem kanał przed sobą, a potem wydaj polecenie Atreusowi. Skały zrobią trwałą blokadę. Przyzwij wtedy do siebie topór i zamroź kanał z drugiej strony. Podniesie się wówczas uchwyt, z którego możesz skorzystać. Po drugiej stronie, niech Atreus zniszczy łukiem skały, a platforma podjedzie do drzwi. Nim przez nie przejdziesz, zerknij dookoła. Zlikwiduj Kruka Odyna i zbierz co uznasz za przydatne (zainteresuj się wąskim przejściem z lewej strony drzwi).

Wreszcie idź do drzwi. Z drugiej strony, przeszukaj skrzynię i idź na lewo. W sporej komnacie otworzyć musisz drzwi, a zrobisz to niszcząc cztery zawiasy – skorzystaj z pomocy Atreusa. Podejdź następnie do drzwi i wejdź z nimi w interakcję, by obejrzeć krótką scenkę. Po niej musisz walczyć. Gdy wygrasz ponownie spróbuj z drzwiami, co uruchomi kolejną scenkę. Poznasz w niej Tyra. Potem ponownie pojedynek. Wygraj i idź w jedynym możliwym kierunku. Przebij się przez spękaną ścianę, jak usłyszysz głos syna i znów walcz, po czym idź dalej. Po chwili obejrzysz kolejny przerywnik.

Po scence idź za Tyrem, przeszukując okolicę. Gdy dojdziecie do windy, uruchom ją i słuchaj konwersacji. Na górze znów idź za Tyrem. Po kolejnej walce wsiądź na prom, by kontynuować. Po drugiej stronie znów podróżuj przed siebie, aż do wrót. Gdy wejdziesz z nimi w interakcję, zakończy się niniejsze zadanie.

By rozpocząć kolejne, idź do teleportu z drugiej strony, by wrócić do Sindriego. Wejdź do kanciapy krasnoludów i zajmij się swoim wyposażeniem oraz umiejętnościami. Następnie idź do swojej kwatery i wejdź w interakcję ze wskazaną beczką, by obejrzeć przerywnik. Po chwili zyskasz kontrolę nad Atreusem, a wówczas idź do przodu. Nie minie wiele czasu, a rozpoczniesz zadanie zatytułowane Starzy znajomi.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 5 razy   ●   zmienił(a): 17265 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?