A Plague Tale: Requiem

ObserwujMam (7)Gram (1)Ukończone (6)Kupię (4)

Rozdział 13 - Nic nie zostało - wiki A Plague Tale: Requiem


Zaczynasz oczywiście od przerywnika. Gdy dobiegnie końca, idź do przodu. Znaleźć musisz bowiem drogę powrotną na powierzchnię. Gdy trafisz do nieco większej komnaty, trzymaj się prawej strony. W bocznej części znajdziesz sporą skrzynię z przydatnymi rzeczami. Ogólnie rozglądaj się, by zwinąć przydatne graty. Natrafisz też na warsztat, przy którym będziesz mógł usprawnić sprzęt.

W zapadlinie, z której będzie widać powierzchnię, znajdź drzwi z prawej. Okażą się zamknięte, ale przez kratę zniszczysz skobel, co zrób. Idź wtedy przez drzwi, weź zawartość skrzyni i pociąg do tyłu wózek zasłaniający przejście. Teraz wróć się nieco i przejdź przez drzwi, które otwarłeś. Będzie tam skrzynia oraz wózek – przesuń go. W niewielkim pomieszczeniu przejrzyj jakieś dokumenty i posłuchaj Amicii. Idź następnie do pomieszczenia naprzeciwko wózka, który przesunąłeś. Podepnij linę do pala i wystrzel w kierunku wózka na piętrze.

Gdy wózek spadnie na dół, idź do niego. Wejdź z wózkiem w interakcję, a odpali się scenka przerywnikowa. Po niej będziesz przemierzać jakieś potężne gniazdo, więc śmigaj przed siebie, uprzednio zabierając pochodnię z jednej z kolumn. Idź ostrożnie i nie zapędzaj się w zakamarki, bo szczury zwyciężą. Dziwne opary zgaszą pochodnię.

Przed ogromnym szczurzym worem, czy jak to nazwać, odpali się przerywnik. Po nim musisz uciekać, aż wybiegniecie wszyscy na zewnątrz. Tam obejrzysz jeszcze jedną scenkę. Gdy się skończy, kontynuuj w stronę powierzchni, a następnie do portu. Po chwili natrafisz na żołnierzy. Możesz ich pokonać, albo poczekaj aż się rozejdą i po cichu kontynuuj wysoką trawą. Możesz też wykorzystać gniazda ze szczurami, strzelając w nie. Idź cały czas przed siebie – droga jest w zasadzie jedna. Twoim celem jest brama do wioski. Nie doskoczysz do niej z ziemi, ale zauważ, że z prawej będzie wózek – uwolnij go kamieniem z procy. Następnie szybko wejdź na niego i znów do przodu.

Przejście za drzwi zainicjuje przerywnik. W oddali zobaczysz łódź, a w pobliżu żołnierzy. Twój cel się tu zmieni, musisz po drodze do statku uwolnić Arnauda. Zeskocz z półki skalnej i przed siebie. Nie korzystaj ze szczurów, bo będą z nimi problemy i nie gaś żadnych pochodni. Idź do przodu, trzymając się prawej strony. Eliminuj oczywiście żołnierzy, jak chcesz, i przeszukuj skrzynie.

W pobliżu kaplicy będzie większa grupa żołnierzy, więc ostrożnie. W kaplicy jest skrzynia z przydatnymi rzeczami – przeszukaj ją, jeśli chcesz i idź dalej. Przez rumowisko w mniejszym budynku obok kaplicy. Po tym jak zeskoczysz niżej, zerknij do budynku z prawej, a znajdziesz skrzynię oraz stół warsztatowy. Skorzystaj z niego i idź dalej – obok skrzyni, którą przed momentem przeszukałeś, jest wyjście do góry.

Kawałek dalej natrafisz na kolejne wejście do góry, ale najpierw musisz pchnąć wózek, co uczyń. Idź nieco dalej, a na placu, na którym jest Arnaud podpal słoje ze smołą, po czym pokonaj resztę niedobitków. Pamiętaj, że na arenie są przydatne rzeczy. Słoje, worki itd. Korzystaj z nich, by ułatwić sobie zwycięstwo. Wreszcie pozbędziesz się wszystkich, a wtedy idź do Arnauda i obserwuj wydarzenia. Po kolejnym zwycięstwie – tym razem autorstwa Hugo – porozmawiaj z chłopcem, po czym raz jeszcze spróbuj uwolnić Arnauda. Tym razem się to uda. Po scence przerywnikowej zakończy się niniejszy rozdział, a następny rozpocznie.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 3376 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?