A Plague Tale: Requiem

ObserwujMam (7)Gram (1)Ukończone (6)Kupię (4)

Rozdział 11 - Kołyska stuleci - wiki A Plague Tale: Requiem


Rozpoczynasz na polu pełnym szczurów. Twoim celem są ruiny na środku wyspy – te, na których jest mapa. Idź zatem do przodu. Skorzystaj oczywiście z pryzmatu, by było to możliwe. Gdy okaże się, że nie będzie sposobu na dalszą podróż, rozpal pochodnię w oddali i kontynuuj. Idąc w kierunku budynku rozpal stóg siana. Potem zbliż się do niego i niech Sophia skorzysta z pryzmatu na pochodni w oddali.

Gdy pojawi się więcej szczurów podejdź do wejścia do budynku, a zauważysz płonący wózek. Musisz go pchnąć do przodu, by iść dalej. Blokuje go jednak belka. Zauważ, że naprzeciwko wózka jest uchwyt na linę. Strzel tam płonącym bełtem i niech Sophia skorzysta z pryzmatu. Skorzystaj z kuszy, wystrzel linę w belkę pod wózkiem i przesuń ją. Niech Sophia skorzysta z pryzmatu i idź do wózka. Chwyć następnie wózek i pchaj go na lewo. Idź między zdobionymi bramami.

Wreszcie wózka nie będziesz w stanie pchać dalej, a wówczas zerknij na lewo. Zobaczysz stóg siana. Rozpal go i śmigaj do pierwszego źródła światła. Skorzystaj z pryzmatu i idź do kolejnego, a potem kolejnego. Wejdź następnie na skrzynie i na półkę skalną. Będziesz z powrotem w ruinach z mapą. Nim zejdziesz na dół, zerknij na filar, który jest ponad mapą. Wejdź z nim w interakcję, a odpali się krótka scenka. Filar spadnie i otworzy wejście, a nasza trójka do niego wkroczy.

W jaskini idź do przodu. Droga jest jedna, ale zerkaj dookoła, bo idąc w głąb znajdziesz przydatne rzeczy. Znajdziesz też wr4eszcie palenisko, więc rozpal je. Potężna komnata się wtedy rozświetli, a ty idź przez nią. Na końcu znajdź wąski przesmyk i kontynuuj. Dojdziesz w ten sposób do zdobionej kraty. Będzie ona zamknięta, ale Sophia położy przed nimi zbiornik, który wybuchnie pod wpływem ognia – wysadź go więc, uprzednio się ukrywając. Idź następnie dalej. Znajdziesz skrzynie oraz warsztat. Skorzystaj z niego, nim ruszysz w dalsze poszukiwania.

Uwaga: Za deskami na jednej ze ścian będzie wybuchający pojemnik. Wysadź go a znajdziesz pióro Szczygła.

Po przejściu przez dziurę w ścianie, wespnij się na mur i idź dalej. Wysadź zbiornik, który widać przez dziurę, a potem wróć się do sali z warsztatem i przejdź przez wrota, tzn. tam, gdzie przed momentem były wrota. W pochyłym korytarzu będzie wózek na górze. Krata przed nim będzie zniszczona, więc przejdź przez dziurę. Przeszukaj skrzynię, a potem pokręć korbą. Za moment droga będzie wolna, a zatem kontynuuj.

Znajdziesz kolejną potężną komnatę. Rozpal szybko ognisko w jej centrum, a pojawią się paleniska, które pozwolą CI uniknąć szczurów. Obok ogniska będzie pal z liną. Skorzystaj tam z kuszy i przyciągnij płonące wózki obok bliżej centrum komnaty. Dzięki pryzmatowi, możesz się poruszać po okolicy. Idź do wózka z lewej strony. Pchnij go w kierunku skrzyni i weź jej zawartość. Potem pchnij wózek z powrotem bliżej centrum i pchaj go po łuku w stronę mostu prowadzącego do wielkiej bramy.

Przepchnij go ile dasz radę, a potem zwróć uwagę na rumowisko, które jest na torze. Obok rumowiska jest wybuchający pojemnik. Wysadź go, a potem idź do centralnej części komnaty i dostań się do wózka z prawej. Możesz go pchnąć w pobliże pomostu, a potem przez sam pomost. Po drodze przeszukaj skrzynie, bo będzie ich kilka. Wreszcie przejdź przez most do wielkiej bramy. Otwórz ją, a obejrzysz przerywnik.

Po nim staniesz przed wielkimi drzwiami. Nim się nimi zajmiesz, przeszukaj okolicę. Znajdziesz nieco surowców, a także korbę i wózek za kratą. Poproś Sophię, by otwarła kratę, a wtedy wyciąg wózek. Poproś następnie Sophię o to, ruszyła dźwignią z lewej strony bramy. Gdy to zrobi, podejdź do wózka i skorzystaj tam z kuszy z liną. Strzel w dźwignię, która będzie za kratą i pociąg ją, a część zamków będzie otwarta. Teraz idź do prawej części komnaty. Będą tam drzwi. Nie otworzysz ich, ale obok będzie dziura, którą może przejść Hugo. Poproś go o to. Wejdź następnie przez drzwi i zbadaj stół. Po wszystkim, wróć do wielkich wrót. Niech Sophia pociągnie dźwignię z prawej strony bramy. Hugo niech pociągnie za dźwignię za kratą, a ty, razem z Sophią, pokręćcie korbą, która wyłoniła się spod ziemi.

Po otwarciu bramy, rozpal palenisko za nią i kontynuuj. Gdy dojdziesz do mrocznej komnaty, z lewej będzie jakieś urządzenie. Skorzystaj z procy, aby je uruchomić. Podniesiesz w ten sposób most, po którym musisz przejść. Oczywiście nie przejdziesz nim na drugą stronę i będziesz musiał zeskoczyć na dół. Krótka scenka i będziesz mógł iść dalej. Biegnij więc do drabiny. Na górze, zerknij na lewo i przejdź pomiędzy łańcuchami. Przeszukaj skrzynie i idź do przodu.

Na końcu pomiędzy łańcuchami nie będzie szczeliny. Zniszcz łańcuch w środku, a takowa się pojawi i pójdziesz dalej. Rozpal palenisko pod sobą i zeskocz na dół. Odciąg szczury, by dostać się do patyków. Może być ognisty bełt, może być odoris. Z patykiem wróć do paleniska, odpal go i idź dalej. Do kolejnego paleniska. Obok niego jest skrzynia. Przeszukaj ją i wejdź na podest, a potem rozejrzyj się dookoła. Weź przydatne rzeczy, przeszukaj skrzynię i zniszcz łańcuch. Po drugiej stronie, zerknij na lewo. Jeśli masz nóż, będziesz w stanie otworzyć skrzynię warsztatową. Weź co się przyda, ewentualnie usprawnij co potrzebujesz i wróć do komnaty ze szczurami.

By wrócić do kompanów, rozpal palenisko na wózku poniżej, zeskocz na dół i pchaj grat do przodu. Gdy wózek stanie, wejdź na półkę po prawej, odpal palenisko i podejdź do słupka z liną. Strzel z kuszy w beczkę, którą zrzuci Sophia. Przyciąg ją przed wózek, a potem wysadź. Wróć do wózka (palenisko możesz powiększyć smołą) i pchaj go dalej. Przeszukaj skrzynię na końcu i wejdź po drabinie, by iść dalej. Na dole długiego przejścia odpali się przerywnik. Po nim uciekaj na zewnątrz. Scenka zakończy niniejszy rozdział i rozpocznie następny.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 5763 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?