A Plague Tale: Requiem

ObserwujMam (7)Gram (1)Ukończone (6)Kupię (4)

Rozdział 7 - Przestępcy - wiki A Plague Tale: Requiem


Rozdział siódmy rozpoczynasz oczywiście od przerywnika. Gdy dobiegnie on końca, idź za Hugiem. Po kolejnym przerywniku musisz przedostać się przez plażę. Podróżując przez nią natrafisz na chatę. Wejdź do niej i zgarnij co uznasz za przydatne. Wyskocz następnie przez okno na tyłach domu, przeszukaj skrzynię i idź przed siebie, a znajdziesz pióro mewy. Weź je, wróć do chaty i idź dalej.

Po chwili dojdziesz do niewielkiej łódki, do której przywiązana jest lina. Wejdź w interakcję z nią, a potem spróbuj przesunąć szczury przy pomocy zdolności Huga. Wejdź z nimi do jaskini i dotrzyj do martwych ryb obok chatki. Następnie wkrocz do jaskini, którą odsłoniła łódka i idź przed siebie. Po tym, jak przejdziesz kawałek natrafisz na szczury. Z lewej jest skrzynia i bełt. Weź je, a potem strzel ognistym bełtem w deskę poniżej. Następnie rozpal pochodnię przed sobą i rzuć w nią smołą, by powiększyć ogień. Wejdź wówczas do góry.

Na pierwszej półce nie idź na prawo, ale najpierw na lewo. Przedostań się przez wąskie przejście, przeszukaj skrzynię i wróć się. Wejdź na półkę skalną wyżej i weź patyk. Wróć z nim na dół, rozpal patyk przy pochodni i trzymaj się prawej strony, bo dotrzeć do paleniska. Miń je i kontynuuj, aż znajdziesz kolejną skrzynię i linę. Wejdź w interakcję z nią, by przyciągnąć platformę. Gdy wyjedzie, rozpal palenisko na niej i pchaj platformę do przodu.

Gdy przejdziesz kawałek, zwróć uwagę na lewo. Rozpal palenisko obok skrzyni i weź jej zawartość. Mając wszystko, pchaj dalej wózek. Na końcu ścieżki, trzymaj się lewej. Gdy Arnaud spadnie, rozpal pochodnię obok niego, przeszukaj zawartość pobliskiej skrzyni, a także bełty. Potem złap kryształ, który rzuci Ci rycerz. Stworzysz dzięki niemu Odoris, którym odciągniesz szczury. Wydaj Arnaudowi polecenie kręcenia korbą, pojawi się deska. Strzel w nią bełtem z odorisem i każ Arnaudowi puścić korbę. Czekaj następnie aż do Ciebie dołączy.

Po krótkiej rozmowie strzel płonącym bełtem w tarczę Arnauda i idź za nim. Na zewnątrz, wróć na plażę i kontynuuj przed siebie. Z lewej będzie stół warsztatowy. Skorzystaj z niego, po czym idź w stronę jaskini. Przed wejściem do niej będą szczury. Rzuć smołą  w pochodnię i przeszukaj skrzynię. Spójrz potem na lewo, a zobaczysz stóg siana i jeszcze jedną skrzynię. Weź także jej zawartość, po czym wróć w pobliże pochodni. Spójrz następnie na palenisko obok patyków. Rozpal je i powiększ ogień smołą. Weź potem patyk i wejdź do łodzi.

Uważaj, bo nieopodal będą żołnierze. Weź pochodnię, która jest w pobliżu, a potem wróć się i zamiast iść do statku, idź na lewo. Dotrzyj do paleniska, rozpal je i czekaj aż zaatakuje żołnierz. Arnaud się go pozbędzie i droga będzie wolna. Kontynuuj z pochodnią w dłoni. Obok paleniska będzie miejsce na pochodnię, skorzystaj z niego i wejdź na półkę skalną. Na górnym pokładzie statku znajdziesz nieco przydatnych gratów. Weź je i wróć na dół. Zanim to zrobisz, możesz też spróbować pozbyć się pozostałych dwóch żołnierzy. Pomoże gaszenie pochodni i szczury.

Nieopodal paleniska jest zamocowana lina. Pociąg ją, a jako że Arnaud sprzątnął żołnierza, droga powinna być względnie pusta. Weź bełt wbity w skrzynię i wejdź na półkę skalną. Użyj odoris, by odiągnąć szczury i dostać się na oświetlony fragment przejścia. Rozświetl następnie mocniej palenisko z przodu i podejdź do niego. Następnie wbij płonący bełt w skrzynkę z lewej. Potem rozświetl go i zeskocz z kładki obok na dół. Przeszukaj okolicę (szczególnie przejście z prawej, bo będzie tam skrzynia warsztatowa) i znajdź miejsce w skałach, przez które musisz się przecisnąć. Z drugiej strony idź przed siebie. Kolejne wąskie przejście zainicjuje przerywnik. W jej trakcie poznasz Sophie.

Po scence idź do przodu, do łodzi. Po drodze natrafisz na żołnierzy. Arnaud może ich pokonywać, jeśli wydasz mu polecenie. Oczywiście pamiętaj, że twój ochroniarz nie poradzi sobie z większą grupą wrogów. Musisz odpowiednio dobierać mu oponentów i pomagać mu, gdy jest w mniejszości. Brnąć do celu możesz albo górą albo plażą. Wybór nie ma w sumie większego znaczenia. Jeśli pójdziesz ścieżką po lewej, dojdziesz do groty. Wejdź do niej i poczekaj, aż strażnicy się rozejdą. Gdy tak się stanie, pokonaj najpierw pierwszego, a potem drugiego i kontynuuj.

W kolejnej komnacie będzie znowu dwóch strażników. Poczekaj aż się rozdzielą i zlikwiduj ich osobno. Wreszcie wyjdziesz na plażę z drugiej strony. Także i tu będą strażnicy, więc ostrożnie. Jest ich trzech, więc rozegraj to dobrze, po czym idź dalej. Trzymaj się lewej strony, a znajdziesz wąskie przejście. Po drugiej stronie, nie idź frontalnie, ale skorzystaj z półki skalnej z lewej i dostań się do tunelu. Idź nim. Weź pochodnię przy wejściu i brnij przed siebie. Zerknij na rysunki na ścianach, a potem wróć się i kontynuuj plażą.

We wiosce natrafisz oczywiście na żołnierzy. Możesz ich powoli eliminować, szczególnie, że są tu też szczury. Zwłoki odwrócą ich uwagę od Ciebie. Po tym, jak zlikwidujesz trójkę żołnierzy na ziemi, wejdź na schody pierwszego budynku z prawej. Nakaż Arnaudowi zabicie żołnbierza w chacie, a potem niech sprzątnie kolejnego, nieco z przodu. Po wygranej, przeszukaj okolicę. Nieco z przodu, pokonaj kolejnego żołnierza i zrzuć na ziemię ścierwo ryby. Trzymaj się następnie lewej strony. Pokonaj kolejnych strażników i idź powoli dalej. Natrafisz na strażnika z płonącą kulą. Niech Arnaud go pokona i zbierz co znajdziesz przydatnego. Jest tu też lina, którą możesz pociągnąć, by zrzucić na dół sporą skrzynie. Dotrzesz do niej, korzystając z Odoris. Mając wszystko, idź do drzwi za strażnikiem z płonącą kulą, co zainicjuje przerywnik. Bądź gotowy, bo w jego trakcie będziesz musiał obronić Sophię.

Po scence, skorzystaj z warsztatu obok i idź za kobietą. Na pokładzie podnieś kotwicę, a gdy się okaże, że niestety jest ona zablokowana, musisz dostać się do budynku obok. Spójrz na niego, a dostrzeżesz kładkę w podłodze oraz rybę ponad nią. Skorzystaj z procy, by otworzyć kładkę, a potem zrzuć ścierwo ryby na ziemię – także procą. Szczury odejdą, a ty będziesz mógł spokojnie iść do budynku. Na końcu kładki jest korba – pokręć nią, by odblokować kotwicę. Okaże się, że mechanizm ma przeciwwagę. Poproś więc Arnauda o kręcenie korbą, a ty zniszcz uchwyt przeciwwagi, gdy się on pojawi. Wróć następnie na pokład łodzi i podnieś wreszcie kotwicę, a potem maszt. Na koniec uwolnij splątany żagiel, schodząc na pomost z prawej i strzelając z procy. Gdy to zrobisz, odpali się scenka przerywnikowa. Zakończy ona niniejszy rozdział i rozpocznie kolejny.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 6538 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?