Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara - wiki i poradnik
Podstawowe informacje
Fabuła
W Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara wcielamy się w postać tytułowego detektywa, który robi to, co wychodzi mu najlepiej – rozwiązuje problemy mieszkańców Londynu, jednocześnie pomagając inspektorowi Lestrade’owi oraz swojemu bratu, Mycroftowi. Przydzielane mu są niezwiązane ze sobą sprawy, zaś finały poszczególnych scenariuszy nie prowadzą do żadnej większej intrygi – każde śledztwo to osobna historia.
Tryby rozgrywki
Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara to przygodowa gra akcji przeznaczona wyłącznie dla jednego gracza! Kierujemy w niej postacią z kamerą umieszczoną za jej plecami (istnieje możliwość przełączenia na tryb pierwszoosobowy!). Londyn jako miejsce akcji jest w pełni trójwymiarowy, jednak twórcy oszczędzili nam zwiedzania otwartego świata i pomiędzy odblokowanymi – dla danej sprawy – lokacjami poruszamy się wybierając ją na mapie.
Podczas rozgrywki nie klikamy na wszystkich przedmiotach, do czego przyzwyczaiły nasz przygodówki point & click – interaktywne elementy podświetlają się samoczynnie. Nie kolekcjonujemy też przedmiotów do naszego ekwipunku. Wszystko to, co podczas śledztwa jest przydatne, Sherlock sam zabiera, a efekt tego widzimy w dzienniku.
Dziennik, czyli centrum dowodzenia. Pojawiają się tu zakładki związane z listą podejrzanych, posiadanymi dowodami, kwestiami do poruszenia podczas np. przesłuchania.
Kluczową rolę w grze pełni mapa myśli – wszystkie poszlaki zgromadzone na przestrzeni śledztwa trafiają do wielkiego „kotła” koncepcji, zaś naszym zadaniem jest ich odpowiednie dopasowanie. Po tym w formie neuronu pojawia się czy to zadanie do zrealizowania, czy pewna koncepcja, z której później rodzą się połączenia i większe koncepcje, finalnie doprowadzając nas do konkluzji/wniosku. Nie musi być on prawidłowy, wszak nie ma problemu, byśmy skazać na długoletnie więzienie postać niewinną, ale zamieszaną w sprawę.
W Zbrodni i karze mamy również do dyspozycji minigierki. Te drobniejsze sekwencje przede wszystkim opierają się na rozumie, nie zaś zręczności. Musimy np. na podstawie trzech warunków i skąpej instrukcji odkryć ciąg wlewania kolorowych fiolek do probówki, by stworzyć odpowiedni wywar. Albo na podstawie stworzonego profilu psychologicznego (w specjalnym trybie przemieszczamy kamerę blisko postaci i odkrywamy jej charakterystyczne cechy – tatuaże, blizny, kolczyki – dające wskazówki podczas rozmowy) wytykamy kłamstwo w danej sprawie. Występują tutaj naturalnie elementy QTE, lecz są w zdecydowanej mniejszości.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler