Wiedźmin

ObserwujMam (1775)Gram (952)Ukończone (662)Kupię (185)

Wiedźmin - wiki


Podstawowe informacje

Premiera światowa:25 października 2007
Premiera polska:25 października 2007
Producent:CD Projekt Red Studio
Wydawca:Atari
Dystrybutor:CDP
Gatunek:RPG

Fabuła

Akcja Wiedźmina rozpoczyna się w roku 1270 – pięć lat po wojnie Królestw Północnych. Geralta poznajemy w momencie, gdy kompletnie wyczerpany salwuje się ucieczką przed ścigającym go Dzikim Gonem. Z opresji ratują go starzy przyjaciele – Lambert oraz Vesemir. Rannego wiedźmina zabierają do swojej siedziby – Kaer Morhen.

Spokój nie trwa jednak długo, ponieważ chwilę po incydencie z Geraltem, Kaer Morhen zostaje zaatakowane przez grupę przestępczą zwaną Salamandrą. Ta zorganizowana szajka, którą dowodzi zerrikański mag Azar Javed, napada na zimowisko wiedźminów. W szturmie na Kaer Morhen uczestniczy również zabójca do wynajęcia, Magister, oraz inny czarodziej – Savolla. Ten ostatni kontroluje legendarnego potwora – Przerazę. Wraz z grupą wiedźminów, Geralt stawia czoła poczwarze, jednak Azar wraz Magistrem uciekają z wiedźmińskimi tajemnicami – mutagenami oraz eliksirami potrzebnymi do przeprowadzenia Próby Traw.

W starciu z bandytami ranna zostaje kochanka i zarazem przyjaciółka Geralta, czarodziejka Triss Merigold. Po tych wydarzeniach Geralt, Vesemir, Lambert oraz Eskel ruszają w cztery strony świata, by zdobyć jak najwięcej informacji na temat Salamandry. Wiedźmin udaje się na południe – trafia do Wyzimy, stolicy Temerii.

Na Podgrodziu, przygranicznej wiosce, spotykamy starą przyjaciółkę – Shani. Opowiada o wydarzeniach, które ominęły Geralta w przeciągu tych pięciu lat, które ktoś wymazał mu z życiorysu. Wyzima jest w stanie kwarantanny i aby swobodnie poruszać się po mieście potrzebny jest glejt. Tropiąc Salamandrę rozwiązujemy konflikt pomiędzy mieszkańcami a wioskową guślarką Abigail – skazując ją lub ratując od linczu. Następstwem tej decyzji jest zabójstwo lub ratunek niemal całej wioski i odkrycie spisku między Salamandrą lub urzędnikami. Ostatecznie, dzięki zabiciu nawiedzającej Podgrodzie poczwary – Bestii – Geralt toruje sobie drogę do Wyzimy Klasztornej. Jednak krótko po tym zostaje aresztowany.

Z więzienia ratuje się dzięki pokonaniu kuroliszka, który zamieszkał miejskie kanały. Dzięki Zygfrydowi, rycerzowi Zakonu Płonącej Róży, wiedźmin odkrywa siedzibę detektywa Raymonda Maarloeve’a. Wraz z nim prowadzi śledztwo przeciw zorganizowanej grupie przestępczej, krok po kroku odkrywając spisek zaplanowany przez Azara Javeda. Geralt odtwarza wejście do legendarnej wieży maga na Bagnach, ponieważ według Raymonda, to tam znajdzie odpowiedzi na wszystkie pytania. Gdy udaje mu się zebrać pradawne księgi okazuje się, że wcześniejsze domysły Geralta nie były bezpodstawne – Raymond to tak naprawdę Javed, który zabił detektywa, by samemu prowadzić zabójcę potworów do swojego celu. Geralta z opresji ratuje Triss Merigold.

Po zawierusze na Bagnach, Geralt budzi się w prywatnym apartamencie Triss w Wyzimie Handlowej. Otrzymuje od niej dokument upoważniający do podróżowania po tym dystrykcie, co pozwala na swobodną eksplorację. Wiedźmin rozwiązuje sprawę podrobionych glejtów pod nieobecność Króla Foltesta, zaś dzięki zaproszeniu na przyjęcie przez bogatego kupca Leuvaardena, odbywające się w prestiżowej karczmie Nowy Narakort, dowiaduje się o finansowaniu Salamandry przez Addę – królewską córkę.

Śledztwo doprowadza białowłosego do trzech kryjówek Salamandry ulokowanych m.in. na Bagnach oraz Wyzimie Handlowej. Ostatecznie rozbija on szajkę rzezimieszków dzięki pomocy Wiewiórek lub Zakonu Płonącej Róży – w zależności od wyborów, jakie podjął na przestrzeni poprzednich wydarzeń, do ostatecznego starcia przywołuje oddział albo jednego, albo drugiego wojska. Dochodzi do bezpośredniej konfrontacji pomiędzy Geraltem a Magistrem. Przy pomocy królowej kikimor najemnik traci życie, zaś wiedźmin powoduje zapadnięcie się sieci tuneli ulokowanych pod Wyzimą. Po wyjściu na powierzchnię czeka już Adda, która otacza go wraz z żołnierzami i oskarża o zdradę – wiedźmina ponownie ratuje Triss.

Merigold teleportuje białowłosego w okolice wsi Odmęty. Tam Geralt pełni rolę rozjemcy pomiędzy sporem ludzi z „ludźmi jeziora” – rasą vodyanoi. Niezależnie kto uzyska jego poparcie, do brzegu i tak przybija oddział Zakonu Płonącej Róży. Ich zadaniem jest spacyfikowanie okolicznego komanda Wiewiórek. Wiedźmin opowiada się po jednej ze stron lub zostaje neutralny – ucieka wraz z Alvinem oraz Jaskrem już po raz ostatni do Wyzimy.

W stolicy Temerii trwa właśnie wojna domowa. Pożoga trawi wszystkie dzielnice – te zostały opanowane przez rycerzy, Wiewiórki oraz zmutowane potwory. Geralt mieczem toruje sobie drogę do siedziby Jakuba de Aldersberba, by z rozkazu samego Foltesta unieszkodliwić mentora Zakonu Płonącej Róży. Walcząc z zeuglem w miejskich kanałach dociera w końcu pod drzwi klasztoru. Po opowiedzeniu się po jednej ze stron, ranny towarzysz (Yaevinn lub Zygfryd) opuszcza Geralta, a przy zachowaniu neutralności za pomocą podstępu pozbywa się towarzyszki Triss i samotnie wchodzi w paszczę lwa.

W środku Jakub opowiada Geraltowi wizję przyszłości świata. Wrzuca go do swojej iluzji – lodowej krainy. To tam wiedźmin poznaje konsekwencje wszystkich swoich wyborów dokonywanych przez całą rozgrywkę, co pomaga mu, lub przeszkadza, w dotarciu do Jakuba. W finałowej walce rozprawia się z de Aldersbergiem i staje naprzeciwko Dzikiego Gonu, którego również pokonuje.

Po wszystkim ostatni raz spotyka się z Foltestem, by ten wręczył mu nagrodę za swe uczynki. W pewnym momencie jednak monarchę atakuje tajemniczy zabójca i Geralt rusza mu na ratunek. Okazuje się, że asasyn ma pionowe źrenice, co jednoznacznie wskazuje na koneksje z wiedźminami – stanowi to jednocześnie wstęp do drugiej części gry.



Tryby rozgrywki

Wiedźmin oraz Wiedźmin: Edycja Rozszerzona to gry akcji połączone z mechanizmami RPG. Istnieją dwa modele poruszania się bohaterem – TPS (rozgrywka widziana za plecami protagonisty) oraz w rzucie izometrycznym. Pierwszy z nich charakteryzuje się „nowoczesnością”; kierujemy Geraltem za pomocą klawiszy WASD, korzystając z myszy przy poruszaniu kamerą.

Drugi system z kolei (rzut izometryczny) jest nieco „staroszkolny”. Program prezentuje akcję z góry, w której kamera umieszczona jest pod lekkim kątem. Tego typu sposób mogliśmy podziwiać przy okazji np. serii Diablo, a także wszelkiej maści gier z rodzaju hack & slash. Tutaj praktycznie cały czas kierujemy bohaterem dzięki myszce, w niewielkim stopniu korzystając z klawiatury.

Geralta opisują cztery statystyki – zręczność, siła, inteligencja oraz wytrzymałość. Mają po pięć poziomów zaawansowania. W podobny sposób utrzymane zostały umiejętności dla poszczególnych styli walki (o których niżej).

Punkty doświadczenia zdobywamy za niemal wszystkie czynności, jakie wykonujemy – łącznie z masowym zabijaniem losowo generowanych pokrak (tzw. „grind”). Świat gry bogaty jest we wszelakie zadanie poboczne oraz potwory czyhające na nas po zmroku (ale nie tylko). Za wchodzenie na wyższe levele otrzymujemy talenty – brązowe (do 10. poziomu doświadczenia), srebrne (do 25.) oraz złote (wzwyż). Ilość umiejętności, które możemy „wykupić” dla poszczególnych kolorów jest ograniczona, więc srebrnych nie wbijemy brązowymi i vice versa. Nie możemy ich także przetransferować.

Model walki w Wiedźminie został przygotowany specjalnie pod korzystanie z myszy – nie istnieje jakakolwiek opcja, by bawić się za pomocą pada dedykowanego konsoli. Całość opiera się na rytmicznym wciskaniu lewego klawisza myszy, w momencie zapalenia się kursora. Im płynniejsza kombinacja, tym więcej obrażeń zadamy przeciwnikowi.

Mamy także trzy sposoby walki. Silny, słaby oraz grupowy – w kombinacji z dwoma mieczami (srebrnym oraz stalowym – odpowiednio na potwory i ludzi) daje to 6 możliwości. W trakcie gry uczymy się rozróżniać, którego z oponentów pokonamy szybkim, a do którego warto podejść z silnym. Jednak, gdy atakuje nas minimum trzech wrogów, warto przełączyć się na styl grupowy, ponieważ będziemy wtedy efektywniejsi.

Geralt jest wiedźminem, zatem jest także doskonały alchemikiem. Nie inaczej jest w wirtualnych przygodach najsłynniejszego zabójcy potworów – przechodząc w tryb medytacji (przy dowolnym ognisku) możemy warzyć eliksiry potrzebne nam do kolejnych potyczek. Część receptur znamy już na pamięć, jednak zdecydowaną większość musimy poznać. W trakcie poruszaniu się po świecie otrzymywać będziemy kolejny zwoje zawierające potrzebne receptury, dzięki czemu nauczymy się przygotowywać nowe napoje.

Oprócz tego potrzebujemy bazę alchemiczną – alkohol minimum dobrej jakości – oraz odpowiednią ilość konkretnych składników. Znajdziemy je w roślinach, które możemy zbierać, oraz z fragmentów pokonanych poczwar. Aby poznać nowe rośliny i sposoby na pozyskanie coraz to wymyślniejszych elementów z wnętrzności potworów musimy czytać książki – kupimy je nie tylko u lokalnych antykwariuszy, ale również otrzymamy w podzięce za wykonywanie zadań.

Zwiedzając świat wykreowany przez studio CD Projekt RED możemy natknąć się na wiele aktywności poboczny, które nie są związane z zadaniami głównymi oraz pobocznymi. Mamy możliwość gry w kościanego pokera (wiele stopni zaawansowania przeciwników), upijania mieszkańców w celu np. wyciągnięcia interesujących informacji czy też kolekcjonowanie kart z figlarnymi wizerunkami uwodzonych pań.


Autorzy wiki:

Materdea
edytował(a): 213 razy   ●   zmienił(a): 272195 znaków
bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 26 znaków
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?