The Last of Us Online było świetne, ale Naughty Dog chciało skupić się na Intergalactic
Bungie ostrzegło Naughty Dog, że w przypadku gry-usługi konieczne jest ciągłe zapewnianie nowych treści graczom.

Shuhei Yoshida, jeden z szefów PlayStation, odszedł ze spółki w styczniu, a za sprawą rozmaitych wywiadów dzieli się ze światem ciekawostkami na temat tego, co się w niej działo. Nowe detale docierają do nas za sprawą podcastu Sacred Symbols+, a dotyczą The Last of Us Online.
Jak stwierdził Yoshida, The Last of Us Online było naprawdę świetną grą, ale Naughty Dog w pewnym momencie postanowiło przerwać jego dalszy rozwój. Zrobiono to po rozmowie z ekipą Bungie odpowiedzialną za cykl Destiny. W jej trakcie Naughty Dog zostało podobno ostrzeżone, że będzie musiało zapewnić swojej grze nieprzerwany dopływ nowej zawartości, a ponieważ studio odpowiedzialne za przygody Joela oraz Ellie miało w opracowaniu inny projekt, postanowiło sieciowe The Last of Us anulować. Skupiło się zamiast tego na Intergalactic: The Heretic Prophet.
"Pomysł na opracowanie The Last of Us Online wyszedł od Naughty Dog i to oni chcieli je zrobić", powiedział Yoshida. "Ale Bungie wyjaśniło im co jest potrzebne do przygotowania gry-usługi, a Naughty Dog zdało sobie sprawę: 'Ups, nie damy rady tego zrobić! Jeśli to zrobimy, nie przygotujemy Intergalactic: The Heretic Prophet.' To był po prostu brak perspektywy".
Yoshida następnie podkreślił, że PlayStation nigdy nie zmuszało swoich studiów deweloperskich do skupiania się na grach-usługach. Zamiast tego każda ekipa miała tu swobodę i mogła na własną rękę coś zaproponować z nadzieją, że zostanie zatwierdzone.
"Z mojego doświadczenia wynika, że, gdy studia widzą, że spółka wychodzi z jakąś inicjatywą, zdają sobie sprawę z tego, że mają większą szansę na to, że proponowany projekt zostanie zatwierdzony. To nie jest tak, że ktoś mówi ekipom, by robiły gry-usługi, decyzja jest najpewniej wspólna".
The Last of Us Online to jedna z ofiar szeroko zakrojonych cięć, które przeprowadzono w studiach PlayStation w zeszłym roku. Szefostwo postanowiło przyjrzeć się dokładnie opracowywanym przez nie grom - w szczególności tym sieciowym - i jeśli coś mogło nie odnieść sukcesu, było anulowane. Cała akcja była w znacznej mierze wywołana druzgocącą porażką Concord, które na rynku było dostępne przez zaledwie 2 tygodnie, a kosztowało ponad 200 mln dolarów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler