Twórcy gier RPG zbliżają się do ściany, twierdzi Paweł Sasko, jeden z deweloperów Cyberpunk 2077

PC Gamer zorganizował okrągły stół z twórcami gier RPG. Poruszono w nim sporo interesujących kwestii.

@ 26.04.2023, 11:06
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc, ps5, xbox x/s

Twórcy gier RPG zbliżają się do ściany, twierdzi Paweł Sasko, jeden z deweloperów Cyberpunk 2077

Gry RPG są przeważnie bardzo rozbudowane, a to oznacza, że wymagają wielkich zespołów deweloperskich, ogromnych nakładów pracy oraz budżetów idących w setki milionów dolarów. Zdaniem reżysera zadań w Cyberpunk 2077, Pawła Sasko, twórcy zmierzają z tymi grami w kierunku ściany i niebawem się to źle skończy.

"Przynajmniej jeśli chodzi o gry AAA, zmierzamy w kierunku pieprzonej ściany, tak myślę, zderzymy się z nią naprawdę niedługo", powiedział Sasko w rozmowie z PC Gamerem.

Wspomniana ścian to po prostu rosnące skomplikowanie gier oraz rosnące nakłady na ich przygotowanie. Chodzi tu o tytuły pokroju Wiedźmina 3, a także Cyberpunk 2077. Drugi projekt pokazał twórcom, że nie wszystko się da mierzyć jedną miarą. To, co sprawdziło się w Wiedźminie, niekoniecznie musiało działać w przypadku Cyberpunka.

"W Wiedźmin 3 mieliśmy tyle pieprzonych sztuczek. Czasem jest scena z kolesiem za barem, a on jest zanurzony od pasa w dół w otoczeniu, ponieważ nie mieliśmy animacji. Więc on tam po prostu siedzi. Wygląda to jednak świetnie, pasuje do wszystkiego i działa".

"Następnie patrzysz na Cyberpunka. Nie ma cięć, nie ma czarnych ekranów, jesteś w V przez cały czas. Jesteś tą osobą. Tworzenie rozgałęzień w Cyberpunku stało się znacznie droższe. Dodawanie rozgałęzień do Wiedźmina 3 było łatwe w porównaniu z Cyberpunkiem".

Sasko następnie rozwinął temat, rozgałęzień twierdząc, że koszty z tym związane mocno zmieniają się w zależności od perspektywy, z jakiej obserwujemy wydarzenia na ekranie. Dla przykładu, twórcy Disco Elysium, nie musieli poświęcić aż tak ogromnych nakładów finansowych na rozdzielające się wątki. Widok z góry wiele wybaczał i nie wymagał takich nakładów pracy.

W wywiadzie udział wziął nie tylko Paweł Sasko, ale również były producent Dragon Age, Mike Laidlaw, który dorzucił oczywiście swoje trzy grosze. Powiedział on między innymi o wyzwaniach, jakie czekają na deweloperów, którzy zdecydują się iść w kinową prezentację.

"Jak tylko przygotujesz coś, co idzie w kinowość, zapraszasz wszystkich do porównań z najbardziej kinowymi projektami. Starasz się wtedy dorównać Naughty Dog albo Cyberpunkowi", powiedział Laidlaw, a następnie dodał, że był świadkiem rozwoju kinowych gier RPG, pracując dla BioWare. Przyznał jednak, że narzędzia, z jakich korzystano podczas opracowywania Jade Empire oraz Star Wars: Knights of the Old Republic były proste i pozwalały na szybkie generowanie rozmów.

"Ustawialiśmy scenę w danej planszy, regulując światła i kamery, a także animacje i podobne rzeczy. To stało się narzędziem, z którego korzystaliśmy do tworzenia dialogów. Nazywaliśmy je rozmowami brązowymi, ale były też złote dialogi, do których dokładaliśmy więcej starań. Były powolne zbliżenia, obroty, zmiana konta i wszystko. Musiałeś to wszystko wpisać w budżet, więc bardzo rozsądnie je przygotowywaliśmy, zastanawiając się na ile złotych dialogów nas stać".

"Myślę, że w przypadku Cyberpunka podeszliście chłopaki bardzo agresywnie i jestem przerażony tym, jak to na Was wpłynęło. To było jak nieprzerwana perspektywa Half-Life 2, ale z rozgałęzieniami oraz rzeczami z innych Waszych gier. To było fenomenalne osiągnięcie. Tak myślę, ale wyobrażeń sobie, że to było kosztowne i nie mówię tylko o pieniądzach".

Następnie rozmowa przeszła do proceduralnego generowania elementów, a w szczególności narracji. Laidlaw stwierdził, że technologia ta nie jest jeszcze wykorzystywana, choć jest znacznie tańsza. W przyszłości prawdopodobnie będzie jednak znacznie popularniejsza.

"Myślę, że niebawem będzie przełom w proceduralnej narracji", dodał Strix Beltran, dyrektor narracji studia Hidden Path Entertainment. "Nie zrobiliśmy tego jeszcze. Ale wiele ludzi nad tym pracuje. Myślę, że to wszystko zmieni".

"Uwielbiam zawartość nastawioną na opowieść. Tym żyję. Dlatego, tak myślę, wiele ludzi uwielbia styl BioWare, ponieważ naprawdę to otrzymujemy. Musimy jednak wymyślić sposób na to, jak zrobić to taniej w przyszłości...".

Cały wywiad znajdziecie w linku powyżej, najciekawsze jego fragmenty przetłumaczyłem jednak w niniejszej wiadomości. Chętnie oczywiście przeczytam, co sami myślicie o poruszonym tu temacie. Uważacie, że gry RPG faktycznie stają się zbyt skomplikowane do tworzenia?


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
1 kudospetrucci109   @   13:20, 26.04.2023
No i dobrze. Może w końcu skończy się rozbudowywanie i rozciąganie gier na siłę.
2 kudosthiefi   @   08:01, 27.04.2023
Do ściany to dochodzą oni, ale w kreatywności.
Gra, żeby była miodna nie musi mieć pierdyliarda systemów i mechanik. Wystarczy solidna porywająca narracja, przwoity klimat i przede wszystkim miodny gameplay pozbawiony grindu i symulatora kuriera. Wzorem days gone niech nawet każda znajdzka czy poboczne zadanie ma swoją fabułę I oryginalna narracje.
Cyberpunk to jest piękna wydmuszka i przy Wiedzminie 3 GOTY wypada przeciętnie.
1 kudosBarbarella.   @   16:42, 27.04.2023
To raczej gracze zbliżają się do ściany. Niedługo dojdzie do tego że pół życia trzeba będzie poświęcić żeby ukończyć jakąś grę. Konsternacja