Naughty Dog stosuje crunch przy produkcji The Last of Us: Part II
Wygląda na to, że praca w Naughty Dog to dość męczące zajęcie.
Zjawisko crunchu (przedłużone okresy przepracowania i stresu, zwykle w miesiącach poprzedzających wydanie gry) to ciągle powracający temat w branży gier. W ostatnich latach wielokrotnie donosiliśmy o przemęczonych deweloperach, ale studio Naughty Dog cieszy się szczególnie złą reputacją, jeśli chodzi o wspomniane zjawisko.
Choć ich gry firmy cieszą się dużym uznaniem i odnoszą sukcesy komercyjne, często mocno dają w kość pracownikom, a nowy raport przedstawia niektóre z bardziej intensywnych okresów w Naughty Dog.
Jason Schreier z Kotaku opublikował w sieci raport, w którym podkreśla niektóre historie i spostrzeżenia twórców z Naughty Dog w ostatnich miesiącach poprzedzających wydanie The Last of Us Part II. Jednym z kluczowych aspektów raportu Schreiera jest wpływ crunchu na studio i jego pracowników. Według jednego anonimowego dewelopera zjawisko "przynosi ludziom ogromny trud".
Ogólnie rzecz biorąc, Schreier rozmawiał z 13 różnymi pracownikami firmy, aby uzyskać ich opinie na temat szkód wyrządzonych przez crunch. Zauważył, że studio straciło ponad 70% swoich projektantów i programistów, którzy pracowali nad Uncharted 4, co doprowadziło do znacznego zmniejszenia deweloperów o większym doświadczeniu. W rezultacie prace nad The Last of Us Part II się przedłużyły.
Jeden z deweloperów stwierdził, że "nie może to być coś, co trwa w kółko dla każdej gry, ponieważ jest nie do wytrzymania" - w odniesieniu do wpływu, jaki crunch wywarł na studio i zespół programistów jako całość. Deweloper dodał, że "w pewnym momencie zdajesz sobie sprawę, że„ nie możesz tego dalej robić. Starzejesz się. Nie możesz zostać i pracować całą noc".
Jakie jest Wasze zdanie na ten temat, czy uważacie, że crunch będzie powracał przy każdej, dużej grze tego studia i nie tylko?
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler