Dlaczego The Last of Us: Part II nie ma otwartego świata?

Na pytanie o otwartość świata w The Last of Us: Part II - a raczej o jego brak - odpowiedział Neil Druckman, wicedyrektor studia Naught Dog i autor serii.

@ 28.09.2019, 14:59
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Kofeiniarz, kokainiarz, kodeiniarz. Kontakt: m.trochonowicz@miastogier.pl
ps4

Studio Naughty Dog postanowiło wreszcie ujawnić nieco więcej na temat ich nadchodzącej przygodowej gry akcji - The Last of Us: Part II! Oprócz najważniejszej chyba informacji na temat daty premiery, w tym tygodniu dostaliśmy również dwa materiały filmowe z fragmentami z rozgrywki. Dowiedzieliśmy się też nieco więcej o samej grze - m.in. o tym, że tytuł nie zaoferuje otwartego świata. Dlaczego?

The Last of Us: Part II wreszcie wyszło z cienia - gra, na którą oczekuje cała rzesza graczy, długo kazał na siebie czekać. Kontynuacja emocjonującej i wzruszającej historii zaprezentowanej w pierwszej części serii została zapowiedziana jeszcze w 2016 roku, lecz dopiero niedawno poznaliśmy termin jej wydania - 21 lutego 2020 roku. Sama produkcja ma być liniową przygodową grą akcji z etapami, w których skradamy się czy też prowadzimy dynamiczną wymianę ognia z oponentami, o czym mówią sami deweloperzy w najnowszym materiale wideo.

Dziecko Neila Druckmana, wiceprezydenta Naughty Dog i autora serii, idzie na przekór dzisiejszym trendom, gdzie gry wideo oferują duże, otwarte światy ze sporą zawartością aktywności pobocznych. Producent wyjaśnia powody, dla których wraz ze swoimi pracownikami postawił na takie rozwiązanie, w najnowszym wywiadzie udzielonym redakcji serwisu IGN:

"W przeciwieństwie do gier z otwartym światem, które z reguły otwarte są przez cały czas, ten typ gry nie pasuje nam w The Last of Us, ponieważ tracisz napiętą atmosferę. Jeśli muszę kogoś uratować i ona mówi [gra - dop. red]: «OK, teraz idź i go uratuj... lub zrób po drodze 10 innych rzeczy», to wtedy gubisz napięcie" - mówi Druckman.

Producent zapewnia nas jednak, że choć The Last of Us: Part II jest największą grą zrobioną do tej pory przez studio Naughty Dog (w fizycznej wersji będzie umieszczone na dwóch płytach Blu-ray), to jego długość nie wpłynie na tempo rozgrywki. Przez długość ma on na myśli bardziej rozbudowane sekcje, zawierające przestrzenne lokacje - półotwarte fragmenty, gdzie gracz może eksplorować otoczenie, wypełniać jakieś poboczne aktywności itd.

"Możemy, w zależności od tego gdzie jesteś z historią, znacząco otworzyć rzeczy [rozgrywkę - dop. red.] i powiedzieć: «Masz tutaj trochę dodatkowych rzeczy, które możesz eksplorować, trochę pobocznych historii lub po prostu skieruj się prosto do miejsca, w którym powinieneś się znaleźć». Tylko, kiedy napięcie nie jest zbyt wysokie. W momencie, gdy ono wystrzela do góry, zawężamy rzeczy dostępne do zrobienia - możesz wtedy rozgrywać tylko bardzo oskryptowane sekwencje" - dodaje.

Tor historii nadany przez scenariusz autorstwa Naughty Dog nie koreluje z modelem oferowanym przez otwarte światy, tak chętnie wplatane w gry w dzisiejszych czasach. Wygląda na to, że po raz kolejny autorzy m.in. serii Uncharted będą chcieli zaserwować nam emocjonalny rollercoaster z zapadającym w pamięć finałem.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudospetrucci109   @   18:48, 28.09.2019
I bardzo dobrze. Za dużo już tych otwartych światów... W końcu ktoś poszedł po rozum do głowy.
0 kudosdabi132   @   10:38, 29.09.2019
Brak otwartego świata w drugiej części The Last of Us, to świetna decyzja Naughty Dog. Otwarty świat i aktywności poboczne na kilkanaście godzin rozwlekły by opowiadaną historię. A tak dostaniemy scenariusz, jak zapowiadają twórcy trzymający w napięciu i budujący klimat. Nie zawsze trzeba podążać za trendem w branży.