Powinniśmy oberwać za zawartość do odblokowania w Battlefield 3 - twierdzi kreatywny dyrektor w DICE
Ze względu na to, że wielkimi krokami zbliża się premiera Battlefield 4, ekipa studia DICE chętnie rozmawia na temat tego, jakie błędy popełniono podczas tworzenia "trójki".
bigboy177 @ 04.10.2013, 12:02
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
pc, ps3, xbox 360, ps4, xbox one
Ze względu na to, że wielkimi krokami zbliża się premiera Battlefield 4, ekipa studia DICE chętnie rozmawia na temat tego, jakie błędy popełniono podczas tworzenia "trójki". Wiadomo, że na premierę Battlefield 3 wszystko było piękne i najlepsze, a teraz, kiedy zbliża się kontynuacja, wypada pokazać graczom ile postępów poczyniono w jej dewelopingu. Czy rzeczywiście aż tyle? Przekonamy się najpewniej po premierze, a natenczas zapraszamy do przeczytania tłumaczenia dość długiej rozmowy na temat "czwórki", którą przeprowadziła ekipa VG247 z dyrektorem kreatywnym DICE, Larsem Gustavssonem.
Lars ma do siebie i do ekipy sporo zarzutów, a jednym z pierwszych jest fakt, że Battlefield 3 było trudne. System zawartości do odblokowania był zakręcony, a proces nauki rozgrywki szedł dość topornie. Wszystko to sprawiało, że nie dało się po prostu wskoczyć i wyskoczyć z zabawy. Trzeba było inwestować długie godziny, inaczej nie było sensu grać.
"Aby być szczerym, to jeden z kluczowych elementów zaczerpniętych z 1942. Gdy zaczęliśmy robić Battlefield 2, wystartowaliśmy z szybką grą, mieliśmy ikonę - jeden klik, który łączył Cię z graczami, po to, aby było łatwiej. Ale wydaje mi się, że zawsze gdzieś po drodze zaczynaliśmy błądzić."
"Częściowo z tego względu, że kiedy masz 64 graczy, pojazdy i nawet kiedy masz klasyczny team deathmatch, rozgrywka jest bardziej przytłaczająca. W Battlefield 4 poczyniliśmy sporo zmian. Mieliśmy dużo informacji z Battlefield 3. Przeprowadziliśmy wiele testów, niektórych banalnych, mających związek choćby z opóźnieniem. Ludzie stali za wrogiem, wydawało im się, że fraga mają w zanadrzu, ale ze względu na opóźnienie, okazywało się, że nie trafili, a nie wiedzieli dlaczego."
Czyż nie przytrafiło się każdemu z nas coś podobnego? Celujemy w oponenta, naciskamy spust, a gość znika, niczym kamfora. Jeśli rzeczywiście udało się to poprawić, to byłoby wyśmienicie, jedna irytująca pierdoła mniej.
"Pracowaliśmy więc z opóźnieniem. Dodaliśmy mapę testową, gdzie możesz się nauczyć latać helikopterem transportowym i nie rozbijać się na głowach przyjaciół. Zmieniliśmy menu, abyś miał jasność w tym, co i jak możesz zmieniać - są porównania gdy zmieniasz przystawki, żebyś mógł zrozumieć na co wpływasz. To jakby zaczerpnięte z gier wyścigowych. Stworzyliśmy nowy ekran spawnowania, zmieniliśmy sam koncept spawnowania. W wielu grach lądujesz w losowym miejscu, a u nas masz wybór. Próbujemy to pokazać w bardziej wizualny sposób. Więc zrobiliśmy bardzo rygorystyczne testy. Tryby gry, filmiki itd. Uczyniliśmy bardzo dużo, aby proces nauki był spokojniejszy."
Kolejny ważny punkt, dotyczący kontrolowania maszyn. Bardzo dobrze, że deweloper postanowił przygotować jakiś testowy scenariusz, wszak lepiej porozbijać się samodzielnie, niż jednocześnie dobijać też kumpli.
"Wydaliśmy Battlefield 3, za co powinniśmy dostać po łapach, z najgorszym zestawem startowym w historii. Jako pilot musiałeś latać samolotem i niszczyć inne samoloty tylko działami. Nie miałeś żadnych wabików na wypadek ataku wroga, nie miałeś rakiet. Dla najlepszych pilotów było ok, potrafili to robić, pokazywali swoje umiejętności. Jako początkujący powinieneś mieć wabiki, powinieneś mieć rakiety naprowadzane termicznie, abyś mógł się na spokojnie wdrożyć w grę i mieć wybór z czego chcesz korzystać, a z czego nie."
"Właśnie to chcieliśmy zrobić; podstawowe zestawy broni powinny być łatwe do opanowania, a później powinieneś mieć możliwość odblokowywania nowych rzeczy i dopierania preferowanego sprzętu. Wiele nauczyliśmy się z Battlefield 3 i wdrożyliśmy w naszą kolejną grę."
Oczywiście DICE nie zamierza zapominać o prawdziwych hardcorowcach, którzy od zawsze byli z serią i nie zależy im na tym, aby rozgrywka była łatwiejsza i bardziej przystępna. Chcą większego wyzwania, a deweloper zamierza takowe dostarczyć.
"Mamy tryby zabawy, które są bardziej skomplikowane, a skoro są istotnym elementem Battlefield staramy się mocno aby je zaprezentować filmami, przedstawić stojące za nimi pomysły. Mimo że wprowadziliśmy punktację, jest tryb Dowódcy, to wcale nie oznacza to, że masz w ten sposób grać. Mamy wiele trybów zabawy, gdzie nie ma punktacji, a rozgrywka nie skupia się na drużynach. Chodzi tylko o ciebie, twoje umiejętności oraz statystykę zabójstw, do liczby poniesionych zgonów. Wszystko zależy od Ciebie, możesz grać samodzielnie, możesz skorzystać z tradycyjnego modelu rozgrywki - dla każdego, coś dobrego."
Na koniec oczywiście zachęcam do komentowania, jednocześnie przypominając, że premiera Battlefield 4 odbędzie się 31 października. Tytuł trafi wtedy na PeCety i konsole obecnej generacji. Wersja dedykowana next-genom na półkach sklepowych wyląduje w listopadzie, nie ujawniono jednak konkretnego dnia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler