Jednak pomimo tego sam świat, Night City i tzw. badlandy, pustkowia położone poza terenem metropolii, został wykonany fantastycznie, z dbałością o detale! Każda z sześciu dzielnic ma swój unikalny charakter, niepowtarzalne typy zamieszkujących ich cywili, nieco inaczej zbudowane ulice, itd. Wśród smaczków możemy dopatrzyć się takich szczegółów jak np. wyskakujących z okien biurowców pracowników korporacji w biznesowym dystrykcie miasta, którym najwyraźniej nie przysłużyło się tempo pracy.
Bez wątpienia na charakterystyczny klimat i „żywotność” miasta wpływają też aktywności samych mieszkańców. Co rusz możemy ich spotkać, rozmawiających ze sobą, poruszających ciekawe / niecodzienne wątki, co znamy już ze wspomnianego Wiedźmina 3. Kompilacje tego typu scenek święciły swego czasu tryumfy na YouTubie, zapewne nie inaczej będzie i tym razem. W trakcie nich możemy niejednokrotnie wtrącić swoje trzy grosze, a nawet tym samym aktywować jakąś misję poboczną.
To ta jasna - paradoksalnie - strona Night City. W tej beczce miodu znajdziemy także łyżkę (a może i nawet dwie) dziegciu. Jedną z nich są z całą pewnością pustki na ulicach. W konsolowym wydaniu Cyberpunka (nie wiem do końca jak jest na komputerach, być może podobnie) miejsce akcji sprawia wrażenie na wpół wyludnionej metropolii. Ale nie zawsze. Na niektórych ulicach owszem, spotykamy całkiem sporo NPC-ów, jednak momentami (i nie zależy to od pory dnia), nagle pustoszeją.
Podobnie jest z ruchem ulicznym - z daleka, w np. trybie fotograficznym, widzimy te mityczne korki, całe wstążki zapalonych na ulicach czerwonych i białych reflektorów samochodowych. A gdy już znajdziemy się na np. autostradzie lub silnie zabudowanym centrum, to nagle mijamy 2-3 auta na krzyż. Są to wprawdzie detale, ale tego typu szczegóły budują pewien wizerunek, poczucie funkcjonowania w dużo większej maszynie, w żyjącym świecie.
A jeśli chodzi o „wczuwkę”, przez wielu zwaną „immersją”, to nie mogę nie zganić sztucznej inteligencji. O ile jeszcze gramy jako umięśniony wojownik, to tej głupoty SI za bardzo nie widać - przynajmniej nie odstaje od pewnego możliwego do przełknięcia standardu (dość niskich lotów, dodajmy). Ale w momencie objęcia skradankowego wariantu skrypty kierujące logiką wrogów głupieją, a oponenci odgrywają prawdziwy cyrk. Nie zauważają swoich poległych kompanów, włażą na przeszkody, zwieszają się na nich - cuda na kiju. Osobiście byłem w szoku, że można było tak zostawić ten element i pozwolić wypuścić grę bez jego - bardzo solidnego - doszlifowania.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler