Beholder 2, kontynuacja ciekawej gry przygodowo-zręcznościowo-logicznej stworzonej przez studio Warm Lamp Games, jest dzisiaj prawdopodobnie jeszcze bardziej aktualna niż podczas swojej premiery. Produkcja, w której główny bohater zatrudnia się na usługach totalitarnego państwa i jego nadrzędnym zadaniem jest kontrola życia obywateli, to temat trafiający w dzisiejsze nastroje społeczne – nawet jeśli urzędników zastąpiły aplikacje i wielkie korporacje. Aplikacja jednak może być wyłączona, a świat, w którym żyjemy, już niekoniecznie – niemniej Beholder 2 to całkiem przyjemna produkcja ze znanymi mechanizmami i nietuzinkowym pomysłem.
Pierwsza odsłona Beholder odbiła się – odniosłem takie wrażenie – nieco szerszym echem niż jej kontynuacja. Gier, w których to my nadzorujemy i donosimy jest o wiele mniej, niż produkcji, w których staramy się tego nadzoru uniknąć, więc prawdopodobnie zadziałał efekt ciekawostki. Tak czy owak „dwójka”, zmieniająca nieco reguły zabawy, wyszła o wiele ciekawiej, pod względem narracyjno-rozgrywkom, i stała się jednocześnie przystępniejsza dla przeciętnego gracza.
Beholder 2 bowiem modyfikuje całkiem sporo elementów poprzedniczki - począwszy od miejsca akcji oraz bohatera. W „dwójce” trafiamy nie do kamienicy, jak miało to miejsce w pierwszej części, ale do ministerstwa totalitarnego państwa. Protagonistą jest Evan Redgrave, syn wysoko postawionego pracownika biura politycznego partii, który ginie w tajemniczych okolicznościach.
Naszym zadaniem jest, co nie jest niespodzianką, awans w ministerialnej hierarchii. Zaczynamy od najniższego stanowiska szeregowego pracownika, a główny cel to siedzenie w wydzielonym dla nas boksie i obsługa petentów. Mechanizm ten przybiera formę prostej minigierki, w której musimy dopasować kilka opcji do wniosków nam składanych – od jego rodzaju, przez konkretne ministerstwo, do którego ów petent musi trafić, po wybór biura czynnego konkretnego dnia. Czynność ta w dużej mierze powtarzalna i aż nadto – jak na warunki gry wideo – rutynowa, lecz na początkowym etapie wymuszona koniecznością zarabiania pieniędzy i nabijania punktów autorytetu.
Obie zmienne, czyli wirtualna waluta i punkty autorytetu, dyktują sposób gry. O ile te drugie wpływają stricte na strefę pracowniczą (o niej za chwilę), o tyle pieniądze potrzebne są nam głównie do opłacenia rachunków, mandatów i wszelkich pozostałych aktywności związanych z mieszkaniem. Już na początku ujawnia się dużo niższy, w porównaniu do poprzedniczki, poziom trudności, ponieważ naprawdę rzadko może zdarzyć się, że akurat nie wystarczy nam szmalu na opłacenie jakiegoś rachunku. Nawet siedząc w okienku tylko przez dwie czy cztery godziny (pojedyncza sesja to właśnie 120 minut – w jej ramach otrzymujemy pięć formularzy, co oznacza pięciu petentów) zarabiamy wystarczającą ilość gotówki, by nie zostać eksmitowanym i nie zakończyć gry porażką.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler