Zmiana tonu opowiadanego scenariusza wyszła na dobre, ponieważ nie przypomina, a raczej nie stara się kopiować, poprzedniczki. Zestawiając obie gry nie sposób nie zauważyć, że występują tutaj naturalne podobieństwa – związane ze sposobem na zaprojektowanie rozgrywki oraz warstwą wizualną – jednak autorzy nie starali się iść po linii najmniejszego oporu, serwując nam powtórkę z rozrywki tylko że z innymi bohaterami.
Jeśli mowa o podobieństwach do pierwszej części Life is Strange, trzeba przywołać zbliżony motyw posiadania przez jednego z bohaterów pewnych supermocy. Max cofała czas, Daniel zaś posiada umiejętność telekinezy. Jednak w związku, iż gracz sprawuje kontrolę nad Seanem, a więc starszym bratem, nadzwyczajną moc młodszego wykorzystywać możemy tylko w określonych sytuacjach. Te jednak są na tyle dobrze rozmieszczone, że sprawiają zarówno wrażenie swobody, jak i w odpowiedni sposób oddziałują na fakt, że podjęcie lub zaniechanie danej interwencji (np. uwolnienie lub ukaranie kogoś) wpływa na dalszą historię.
W ogóle fabuła oraz potencjalne jej rozwidlenia to również jedna z ciekawszych kwestii w Life is Strange 2. Dzisiejsze gry o pozornie nieliniowych historiach przyzwyczaiły nas do tego, że wybory są albo dobre, albo złe. I tak samo z zakończeniami – stajemy się albo chodzącymi paladynami, albo samymi belzebubami wprost z piekielnych czeluści dziewiątego kręgu.
Life is Strange 2 nieco odwraca tę logikę. Oprócz tego, że jako Sean decydujemy sami za siebie, to projektanci skutecznie wykorzystali aspekt opieki młodszym bratem. Chłopak ma dziewięć lat, nie ma pojęcia o skali zagrożenia, trudno mu też tak po ludzku ogarnąć obecną sytuację. Dlatego oprócz roli kogoś, kto nie pozwoli Danielowi umrzeć na mrozie, stanowimy dla niego rolę mentora – przewodnika po świecie dorosłych, wyznaczając granice na moralnym kompasie młodego umysłu. W ten sposób nie tylko kształtujemy bieg historii, ale również wpływamy na dalsze losy brata. I to jest naprawdę świetna sprawa.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler