Studio Frogwares kolejnymi premierami przyzwyczaiło nas do pewnego stylu swoich przygodówek. Wydane do tej pory dzieła takie jak np. Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara czy Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter skutecznie utwierdziły graczy w przekonaniu, że Ukraińcy idą do przodu i nie zatrzymują się na przeniesieniu mechanizmów z klasycznych point & clicków do trójwymiarowego środowiska. Skutecznie zdefiniowali za to rodzaj przygodowych gier akcji, wszak oprócz rozwiązywania łamigłówek dostawaliśmy całkiem sporo momentów, w których akcja nabierała tempa.
Odniosłem wrażenie, że z The Sinking City deweloperzy starali się podkręcić wszystko nie do kwadratu, a do sześcianu. Jednak, paradoksalnie, nie wyszło to grze na dobre! Problem pojawia się dopiero po jakimś czasie, niemniej jednak tendencja polegająca na popularnym haśle „więcej, lepiej, ciekawiej” nie do końca przełożyła się na przyjemność płynącą z zabawy.
W The Sinking City wcielamy się w postać Charlesa Reeda, prywatnego detektywa, którego przerażająco rzeczywiste wizje sprowadzają do Oakmont City – miasteczka na prowincji stanu Massachusetts w USA. Mieścina jest odcięta od świata z powodu niespotykanej do tej pory powodzi, a część ulic jest na tyle pod wodą, że podróżowanie nimi odbywa się na łódce. Środowisko oparte jest na prozie H.P. Lovecrafta, lecz nie nosi oficjalnego tytułu z Cthulhu w nazwie – imię bóstwa również nie pada w samej grze. Spowodowane jest to faktem, że licencję na stworzenie tego typu produkcji otrzymało studio Cyanide – wywiązało się z kontraktu wypuszczonym w październiku zeszłego roku Call of Cthulhu.
To, do czego dążę powyższym wywodem, dotyczy kreacji świata. Naturalnym wydaje się, iż przez to, że do dyspozycji mamy niemałych rozmiarów miasteczko, twórcy powinni zapewnić pewną dozę zróżnicowania tego otoczenia. Chodzi mi o kilka typów dzielnic, zachęcenia gracza do podróżowania, zaglądania do zakamarków – po prostu jakiejś formy zaangażowania z jego strony. W The Sinking City studio Frogwares nie podołało temu zadaniu, nie zachęcając, a wręcz zniechęcając do jakiegokolwiek eksplorowania skądinąd bardzo intrygującego na papierze środowiska.
Na tym też polega mój główny problem z produkcją autorów serii o przygodach detektywa Sherlocka Holmesa – potwornie nudzi, a u mnie pierwsze symptomy „niechcemisięwtograć” dały o sobie znać już przy połowie zabawy! Jest to związane przede wszystkim z niewielką ilością modeli przy pomocy których zbudowano miasteczko Oakmont. Na pewnym etapie rozkład pomieszczeń, a w nim rozstaw mebli, konstrukcja kolejnych przecznic czy wygląd budynków zlewają się w jednolitą masę, uniemożliwiając radość ze zwykłego wykonywania kolejnych zadań.
Ponadto o ból głowy przyprawia konstrukcja samej historii (która dużo traci na miałkiej i monotonnej rozgrywce), gdzie niemal za każdym razem nasz kolejny cel jest zdefiniowany przysługą wyświadczaną poprzedniemu zleceniodawcy. Na początku tego nie zauważamy, ale po czasie robi się to strasznie irytujące, kiedy myśląc, iż kończymy misję, nagle barman chce od nas, byśmy udali się na drugi koniec miasta po coś, a w ruderze dogorywający gangster prosi nas o pojechanie do dziewczyny i zabranie od niej książki, zaś w jej domu… i tak dalej. Oczywiście nieco wyolbrzymiam, niemniej łańcuszek kolejnych questów zlecanych słowami „musisz w zamian coś dla mnie zrobić” jest długi i szeroki niczym wymówki Diriana, dlaczego tekst jeszcze nie jest skończony.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler