
Również proporcje poszczególnych gatunków nie uległy zmianie. Kierując Leonem/Claire w pierwszej kolejności jesteśmy poszukiwaczami, a dopiero w drugiej lub nawet trzeciej maszynką do zabijania przygłupich nieumarłych. Ba, maszynką to za dużo powiedziane! Deweloperzy nie kombinowali i podkręcili wytrzymałość oponentów do naprawdę niespotykanego poziomu! Co, w mojej opinii, uważam za niezwykle ryzykowny ruch, który się opłacił, budując jeszcze bardziej przerażający klimat zaszczucia i przygnębienia.
Pozbawienie „życia” chodzącego truposza wymaga wystrzelenia nierzadko całego magazynku wprost w jego głowę, a jak wiemy, amunicja oraz wszelakie dobra mające pomóc nam przetrwać w tym niezbyt przyjemnym środowisku, w Resident Evil 2 są na wagę złota. Na szczęście o wiele tańszą i bardziej efektywną taktyką jest odcinanie kończyn umarlakom. Powoduje to, iż muszą się czołgać by nas dopaść, dzięki czemu są bardzo wolni i zazwyczaj nieskuteczni. Choć niekiedy, gdy w ferworze ucieczki lub walki nieopatrznie staniemy obok, potrafią chwycić naszą nogę i powstrzymać na dobrych kilkanaście sekund, odbierając też fragment życia.
Dlatego wspomniałem, że RE2 to najpierw przygodówka, rozwiązywanie łamigłówek i nieustanne plątanie się po pomieszczeniach komisariatu policji Raccoon City, a dopiero potem strzelanka czy nawet gra akcji. Choć rozgrywka jest niezwykle dynamiczna oraz w niektórych momentach wariacka, to skąpe zapasu amunicji, konieczność kalkulacji opłacalności marnowania pestek na danego przeciwnika, czy też w końcu liczne zagadki środowiskowe stanowią tutaj clou!
A propos łamigłówek – jeśli w przeszłości grałeś w kilka przygodówek, nawet starszej daty jeszcze w ramach formuły point & click, to pod tym względem REmake 2 nie wybija się ponad nie. Mimo to wysoko oceniam ich implementację przede wszystkim z uwagi na fakt, że dawno w tego typu produkcji nie widzieliśmy ich rozłożonych w tak w rozsądny sposób. Otwarcie danego zamka, kłódki, czy też nieco większe przedsięwzięcia, jak kilkuczęściowa łamigłówka szkatułki z brakującym diamentem, zmuszają gracza albo do eksploracji, albo chwili zastanowienia się! Nie spotkałem nielogicznego elementu, chyba że pod tą definicję podciągamy szukanie kluczy w kolorach kart. Wtedy przyklejenie go do np. obrazka na biurku może wydać się pozbawione sensu. Jednak jest to trochę na wyrost.
Gra niemal zawsze nagradza nas przydatnymi przedmiotami oferującymi wydatną pomoc – albo amunicją, albo dodatkowymi elementami do posiadanych giwer (możemy je ulepszać montując np. większą kolbę, lepszą lufę, ale tylko w ograniczonym stopniu – o statystykach nie ma mowy!), albo dodatkową torbą na biodro zwiększającą miejsca w ekwipunku.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler