Naturalnie mamy powrót wątku współczesnego z prawdziwego zdarzenia! Jestem raczej w mniejszości, która uważa, że prowadzony przez trzy (a de facto pięć) pierwsze części temat końca świata i Desmonda Milesa był naprawdę kapitalny. Tutaj jest on mniej wyeksponowany oraz zdecydowanie mniej inwazyjny. Stwierdzenie to tyczy się również wstawek z Tymi Którzy Byli Tu Przed Nami w samym starożytnym Egipcie – bohaterowie nie zdają sobie po prostu sprawy ze skali widzianych rzeczy. Niemniej jednak historia z współczesności jest bardzo subtelna, co również przypadło mi do gustu.
W kontekst pochodzenia protagonisty możemy wpasować też proste i niejednokrotnie będące irytującymi z perspektywy gracza zadania poboczne, sprowadzające się do pomocy mieszkańcom Egiptu. Z racji wykonywanego fachu, a więc bycia medżajem (co w „obecnych” czasach znaczy głównie bycie protektorem zwykłej ludności przed uciskiem władzy) przede wszystkim wspieramy Egipcjan – poszukujemy zaginionych, rozwiązujemy śledztwa tajemniczych zbrodni w dzielnicach biedoty, czy wspieramy uciśnionych rolników wolnymi dłońmi (przenoszenie snopków siana stało się moim ulubionym questem!).
Mimo że fabuła oraz jej założenia są istotne, wiele innych elementów także poddano zmianom. Co najważniejsze – wywalono do kosza dominujący od 2007 roku model walki. Ten opierał się wyłącznie na kontrowaniu ciosów oponentów w momencie, kiedy ci – mimo stania w, sporych niekiedy, grupach – atakowali bohatera pojedynczo. Na to miejsce wszedł o wiele szybszy i jeszcze mocniej angażujący system, stworzony – uwaga – na modłę tego z naszego rodzimego Wiedźmina 3! Oponenci teraz się nie przyglądają, a wszyscy partycypują w potyczce, zaś my nie stoimy w miejscu, a cały czas robimy fikołki i odskoki, czekając na atak wroga, przy jednoczesnym wyprowadzeniu własnych.
Nie powiem, na początku było mi ciężko się w nim odnaleźć. Wynika to też z tego, że idąc z duchem zmian, projektanci zmienili znane od blisko dekady sterowanie – ciosy wyprowadzamy bumperem (lekki) oraz triggerem (mocny), a pod literami mamy schowane kompletnie inne rozwiązania. Nie możemy teraz nawet kontrolować tempa naszego biegu, ponieważ zależy on od stopnia wychylenia gałki.
Kolejną rzeczą na plus jest ewolucja z przygodowej gry akcji w cRPG akcji! Wszystko przez równie fundamentalną, co odsunięcie znienawidzonego modelu walki, decyzję o zmianie charakteru całej gry. W tej części wszystko przyporządkowane jest rozwojowi Bayeka. Główny bohater zdobywa za swoje wyczyny (wykonywanie zleconych zadań, odkrywanie nowych lokacji, zabójstwa i ogłuszenia etc.) punkty doświadczenia, zamienia je w kolejne poziomy, a te pozwalają wydać punkty umiejętności na wykupienie nowych skilli na drzewku rozgałęzionym na trzy ścieżki – wróż, myśliwy lub wojownik.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler