Na przemieszczanie wpływ ma również zupełnie nowy pojazd, Nomad. Zastępuje on Mako i choć do sterowania nim trzeba się przyzwyczaić, poruszanie się w jego wnętrzu to całkiem przyjemne zadanie. Maszyna śmiga bardzo sprawnie po powierzchniach tutejszych planet (czasem nie jesteśmy w stanie z niej korzystać). Można ją też modyfikować, instalując przeróżne usprawnienia, jak np. dodatkową oś, ułatwiającą wjeżdżanie na górzyste tereny, silniki odrzutowe i inne takie. Co istotne, twórcy nie nadużywają Nomada. Nie chcieli powtórzyć błędu z „jedynki”. Zasiadanie za jego kierownicą stanowi niezłą odskocznię od pozostałych czynności, ich uzupełnienie, pozytywnie wpływając na ogólny odbiór przygody.
Jak na Mass Effect przystało, ważnym elementem Andromedy są konwersacje z napotkanymi postaciami. Twórcy postanowili zrezygnować z systemu idealisty i renegata, dzięki czemu mamy więcej możliwości reagowania na wypowiedzi rozmówców. Nie jest już tak, że albo jesteśmy rycerzem na białym koniu, albo kawałem chama. Możemy odpowiadać w bardziej wyrafinowany sposób, być np. pragmatykiem albo z wyrachowaniem kalkulować wszystko i aby po cichu czerpać korzyści. Początkowo kwestie dialogowe zdają się na siebie dość mocno nakładać i nie czuć różnic, z czasem zaczynają się jednak one uwydatniać, a system nabiera sensu.
Z dialogami związany jest jednak jeden problem. Nie chodzi o niesławne animacje, bo, jak wspomniałem, nie są one na tyle dokuczliwe, aby odciągać od gry, ale o to, że wybory nie wnoszą w sumie zbyt wiele do rozgrywki. Są niby jakieś konsekwencje krótko- i długoterminowe, ale w ogólnym rozrachunku nie są one tak duże, jak można by tego oczekiwać. Mimo to nie jest też tak, że nasze decyzje na nic nie wpływają. Niektóre, nawet drobne, ciągną się za nami aż do finału – całkiem udanego i klimatycznego, trzeba dodać.
Droga do epilogu pełna jest zadań: głównych i pobocznych, rzecz jasna. Te pierwsze są zdecydowanie bardziej rozbudowane i ciekawsze, ale także w misjach dodatkowych znaleźć można wiele interesujących wątków. Nie są one niestety tak porywające, jak questy opracowane na… tak, tak… dobrze myślicie… potrzeby trzeciego Wiedźmina. Sporo jest misji polegających po prostu na tym, aby gdzieś dotrzeć, coś zabrać lub kogoś zabić, a potem powrócić. Nie miałbym oczywiście nic przeciwko temu, gdyby w tle były jakieś ciekawe wydarzenia, a nie zawsze mamy z takowymi do czynienia - czasem konwersacje dotyczące zleceń są mocno standardowe. Są jednak też perełki pokroju poszukiwania sprawcy morderstwa, podczas którego korzystamy ze specjalnego skanera, będącego na wyposażeniu wybranego Rydera i wiele innych, przy których bawiłem się wyśmienicie.
Jeśli chodzi o gadżety oraz ciekawsze zadania, na każdej planecie znajdujemy specjalne pylony, będące pozostałością po dawnej cywilizacji. Są one istotnym elementem fabuły, albowiem trzeba je uruchomić, aby przystosować odwiedzany glob do kolonizacji. Włączanie każdorazowo związane jest z rozwiązywaniem prostej łamigłówki. Także i tym razem korzystamy ze sprzętu Ryderów oraz oczywiście szarych komórek. Zagadki, choć proste, są wyśmienitym sposobem do tego, aby zróżnicować rozgrywkę. Nie jest bowiem tak, że tylko eksplorujemy, rozmawiamy oraz strzelamy. Czasem musimy też pomyśleć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler