
Tomb Raider to bez wątpienia klasyk. Tytuł odpowiedzialny za spopularyzowanie produkcji z gatunku TPP, w których postać głównego bohatera obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, czyli zza jego/jej pleców. Od momentu debiutu pierwszej odsłony serii, który miał miejsce jeszcze w zeszłym tysiącleciu, Lara Croft – protagonistka – występowała praktycznie wszędzie. Mieliśmy komiksy, książki, filmy oraz, rzecz jasna, kolejne części gry. Niestety w przypadku tych ostatnich, w miarę upływu lat, formułka zaczynała się robić odrobinę przestarzała. Panna Croft ciągle wpadała w jakieś tarapaty, szukając tajemniczych artefaktów, mogących zniszczyć ludzkość i choć grało się przyjemnie, człowiek nie mógł się utożsamić z losami wirtualnej postaci. Czegoś zaczynało brakować. Właśnie z tego względu studio Crystal Dynamics postanowiło odejść od klepanego od lat schematu i dostarczyć czegoś nowego. Czy eksperyment się powiódł? Sprawdźmy.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt, że Lara wygląda inaczej. Nadal jest piękną kobietą o bujnych kształtach, seksownym angielskim akcencie (w wersji oryginalnej) i pociągu do przygód oraz niebezpieczeństw. Z tego ostatniego aspektu swego charakteru nie zdaje sobie jednak do końca sprawy. Gdy ją poznajemy jest w trakcie jednej ze swoich pierwszych ekspedycji – dokładnie tak, poznajemy młodą Larę. Wyrusza w pobliże Japonii, na jedną z okolicznych wysp aby odnaleźć pozostałości zapomnianej, starożytnej cywilizacji. Podróż zabiera ją w sam środek japońskiego trójkąta bermudzkiego, zwanego Trójkątem Smoka. Po wpłynięciu do jego wnętrza, statek, na którym znajduje się Lara i jej załoga traci szczelność i rozbija się na pobliskich skałach, a pasażerowie lądują na plaży. Jakby tego było mało, kilka sekund po tym, jak panna Croft stawia pierwsze kroki na suchym lądzie zostaje znokautowana przez nieznanych sprawców i budzi się w nie lada tarapatach. Od tej pory każda kolejna godzina jej życia to nieustająca walka o przetrwanie.
Kilkanaście minut zabawy wystarcza, aby przyzwyczaić się do nowej sylwetki głównej bohaterki. Ekipa odpowiedzialna za jej „odmłodzenie” spisała się fenomenalnie. Lara to kobieta z krwi i kości. Nie jest już perfekcyjna w każdym względzie, nie ma ego rozmiarów Big Bena, jest „prawdziwą” osobą, która czuje ból, smutek, zimno, głód itd., jest przepełniona emocjami. Nie wszystkie z tych elementów rzeczywiście zostaje odpowiednio mocno nakreślonych w trakcie samej fabuły (np. głód i ból występuje tylko, gdy historia tego wymaga), ale mimo wszystko postać Lary mnie oczarowała. Szczególnie jej droga od zwykłej dziewczyny, do osoby, która nie boi się pociągnąć za spust aby uratować siebie, lub swoich bliskich. Kiedy ginie ktoś w jej otoczeniu, autentycznie można poczuć żal, a wszystko to za sprawą fantastycznie odegranych scenek przerywnikowych oraz tła wydarzeń, których jesteśmy świadkami.
Jak wspomniałem wcześniej, akcja Tomb Raidera przenosi nas na tajemniczą wyspę gdzieś w pobliżu Japonii. Lokacja jest w pewnym sensie otwarta, a w związku z tym możemy ją prawie dowolnie przemierzać. Jeśli nie mamy ochoty tego robić na piechotę, zawsze można wykorzystać ogniska, umożliwiające szybkie podróżowanie (zabrakło innych środków transportu). Napisałem, że eksploracja jest „prawie” dowolna. Już wyjaśniam. Otóż, chodzi o to, że umiejętności Lary, w miarę progresji w grze, rosną. Dla przykładu, początkowo nie jesteśmy w stanie strzelać strzałami z przywiązaną do nich liną, a w związku z tym, nie dotrzemy w miejsca, które wymagają użycia tego gadżetu. Podobnie jest w przypadku prowizorycznych ścian, wykonanych ze skrawków blach, tudzież desek owiniętych drutem kolczastym. Te pierwsze możemy minąć tylko z wykorzystaniem granatnika, a drugie otwierają swoje podwoje dopiero po tym, jak potraktujemy je śrutem z shotguna. Podobnych rozwiązań jest jeszcze kilka i co najważniejsze, mimo że do pewnego stopnia kontrolują eksplorację wyspy, nie są w żadnym wypadku uciążliwe i spełniają swoje zadanie „po cichu”, nie irytując gracza niewidzialnymi ścianami i podobnymi głupotami.

Sama wyspa to prawdziwe arcydzieło. Teren jest sporych rozmiarów i ciągle ulega zmianie. Zaczynamy na plaży, chwilę później przedzieramy się przez wnętrze góry, następnie jakaś zalana jaskinia, tajemnicza świątynia, miasto, wrak statku i wiele, wiele innych. Widać, że Deweloper poświęcił sporo czasu na to, by wszystkie miejscówki miały swój unikatowy charakter i nie dochodziło do sytuacji, w której wpadając do nowej lokacji, zastanawiamy się czy przypadkiem wcześniej tu nie byliśmy. Wszyscy, począwszy od grafików koncepcyjnych, przez artystów odpowiedzialnych za architekturę, na osobach modelujących wirtualny świat skończywszy spisali się na medal.
Do tej pory wspominam jak genialnie prezentuje się jeden z grobowców, stanowiących wnętrze potężnej jaskini. Po wejściu do środka w oczy rzuca się szalejący wiatr, poruszane przez niego skrawki materiałów, jak również dziwna gra światła i cienia, budująca klimat tajemniczości. Podobnych widoków jest w nowym Tomb Raiderze dużo więcej, ale z oczywistych względów nie jestem w stanie wszystkich wymienić. Czegoś mi jednak brakuje. Zbyt mało jest według mnie łamigłówek. Czasem się takowe trafiają, np. gdy odwiedzamy wspomniane grobowce, ale gra jest głównie nastawiona na eksplorację, przetrwanie i walkę. Zagadki zeszły na dalszy plan, a szkoda.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler