Na koniec każdego poziomu, wzorem poprzedników, jesteśmy oceniani. Liczy się między innymi ilość zadanych obrażeń (im bardziej zróżnicowane ciosy, tym więcej punktów), czas potrzebny na wykonanie poziomu, znalezione przedmioty, jak również te, z których zdecydowaliśmy się skorzystać, np. specjalne gwiazdy, które przywracają część, lub nawet całe siły witalne. Wszystko jest sumowane, przemnażane i podliczane. Ostatecznie za zgromadzone fundusze dostajemy specjalne punkty umiejętności, za sprawą których jesteśmy w stanie modyfikować zdolności protagonisty. Wszystko działa mniej więcej tak samo, jak wcześniej, a w związku z tym nie sposób narzekać.
Czyli co, mamy grę idealną? Niestety nie. Pierwszy mankament to okazyjnie szalejąca kamera, która potrafi się przyblokować i nie pokazuje tego, co powinna. Podczas poziomu we wnętrzu więzienia na jaw wyszły bugi, które sprawiały, że Dante przenikał przez ściany, tudzież podłogę, tracąc w ten sposób odrobinę energii życiowej. Raz nawet zdarzyło mi się przyblokować pomiędzy elementami wystroju i zmuszony byłem zrestartować grę od ostatniego checkpointu. Co jeszcze? Na upartego, oprawa audio-wizualna, choć ciekawa, jest nierówna. Co to znaczy? Ano to, że niektóre lokacje wyglądają fenomenalnie, a kawałek później naszym oczom ukazuje się jakaś marnota, np. leże Succubusa. Irytować może też konieczność biegania tam i z powrotem po tych samych miejscach. Raz biegniemy do wnętrza fabryki, a później z niego wracamy, tymi samymi ścieżkami. Mimo to, gra jest bardzo dobra i do samego finału spędzałem z nią czas z ogromną przyjemnością.
Na koniec jeszcze słowo na temat prezencji. O tym, że poziomy są odrobinę nierówne napisałem, ale trzeba też oddać grafikom profesjonalizm podczas kreowania poszczególnych lokacji. Są one ciekawie skonstruowane, zróżnicowane i ostro zakręcone. Animacja postaci oraz projekty poszczególnych pokrak to również najwyższa półka. Widać, że nic nie powstało na odpiernicz, wszystko jest przemyślane i zrobione z głową. Ogromny plus należy się też specom od udźwiękowienia, muzyki oraz aktorom, którzy użyczyli swych głosów bohaterom produkcji. Każda scenka przerywnikowa to jak mały film fabularny – czysty profesjonalizm!
Podsumowując, DMC: Devil May Cry to świetny powrót do korzeni i wyśmienity początek roku 2013. Mimo że w grze są pewne różnice w stosunku do pierwowzoru, wszystko dobrze się komponuje z poprzednimi odsłonami. Ja jestem usatysfakcjonowany i myślę, że każdy fan gatunku również będzie, tym bardziej, że dobrych gier action adventure nie ma zbyt wiele! Aha, jeszcze słowo dla niedzielnych graczy. Jeśli zraził Was poziom trudności pierwszych odsłon Devil May Cry, dajcie nowemu dziełu Ninja Theory szansę, jest ono zdecydowanie bardziej przystępne – producent udostępnił nawet tryb treningu, z pomocą którego poćwiczycie siekanie konkretnych pokurczy. Czy można chcieć czegoś więcej? Pady w dłoń i do boju!
Świetna |
Grafika: Bardzo ładna - wszak gra działa na Unreal Engine 3 - ale na pewno nie jest to najładniejsza produkcja ostatnich lat. |
Genialny |
Dźwięk: Oprawa audio jest fenomenalna, szczególnie dobrze nagrano dialogi! |
Świetna |
Grywalność: Pierwsze dwa poziomy wzbudzają mieszane uczucia, ale im dalej tym lepiej. Ja nie mogłem się oderwać! |
Świetne |
Pomysł i założenia: Zróżnicowany oręż, odrobinę zmodyfikowana historia, a wszystko to okraszone nową stylistyką. Wypadło bardzo dobrze. |
Dobra |
Interakcja i fizyka: Jakieś tak kubły można zniszczyć, jeśli chodzi o fizykę. Wyśmienicie nakreślone postaci sprawiają natomiast, że czujemy się uczestnikami przygody. |
Słowo na koniec: Odmłodzony Dante do dowód na to, że da się porządnie zrobić restart, a nie tylko odcinać kupony od znanej marki. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler