Jeśli chodzi o samo siekanie bandziorów, to opracowany przez dewelopera system działa wyśmienicie. Dante wyprowadza ciosy płynnie, bez opóźnień i fantastycznie łączy poszczególne ruchy, co na pewno nie było łatwe do osiągnięcia biorąc pod uwagę tak szeroką gamę uderzeń. Możemy bowiem podbiegnąć do wroga, sieknąć go mieczem, następnie za sprawą demonicznej kosy wybić go powietrze, podskoczyć, zaserwować mu kilka kolejnych mlaskaczy i odrzucić daleko od siebie. Zamiast spadać na ziemię, możemy wyciągnąć łańcuch z hakiem i przyciągnąć do siebie kolejnego bandziora, celem spuszczenia mu łomotu. Jak dla mnie, walka jest fantastyczna. Wciągająca, dynamiczna i niebywale satysfakcjonująca. Niestety jest pewien szkopuł. Aby cieszyć się nią w pełni, wypada podnieść poziom trudności do najwyższego (z tych dostępnych na początku). Na niskim i średnim zdecydowanie zbyt łatwo jest wygrać. Po podkręceniu robi się o wiele ciekawiej.
Przeciwników w DMC: Devil May Cry jest co niemiara. Część z nich to zwykłe mięso armatnie, ale trafiają się też bestie bardziej zmyślne. Dla przykładu, jest coś na wzór trolla, którego powalimy tylko uprzednio rzucając go na glebę z użyciem haka. Harpie latają i są raczej trudne do dosięgnięcia, ale możemy wyciągnąć pistolety, uszkodzić im opierzenie, sprowadzając na ziemię i w ten sposób ułatwiając sobie eksterminację. Jest też wiedźma, która otacza swoją osobę specjalnym polem siłowym, które zniszczyć może tylko anielski oręż. Co ciekawe, skubana potrafi też osłaniać innych, a zatem walka w jej towarzystwie wymaga odpowiedniego planowania. Niektórzy przeciwnicy mają specjalne tryby walki, w których są nie do powstrzymania, inni potrafią się teleportować, a jeszcze inni rzucają w nas granatami. Bestiariusz jest zaiste bogaty, a dzięki temu każdy pojedynek jest inny.
Osobny akapit wypada poświęcić bossom. Tych jest w grze kilku, niemniej jednak żaden mnie szczególnie nie zachwycił. Dlaczego? Głównie dlatego, że zdecydowanie zbyt łatwo ich się pozbyć. Projekty poszczególnych pokrak są na plus – każdy jest inny, na swój sposób pokręcony – ale do zwycięstwa powinno być wymagane coś więcej, aniżeli siekanie na ślepo dostępnym orężem. Okazyjne promienie, czy inne cuda, wymuszające na nas podskakiwanie, celem ominięcia to za mało by spędzić sen z powiek fanom gatunku. Powiecie: ale gra jest dla wszystkich, nie tylko dla fanów. Dobrze, ale najwyższy poziom trudności powinien stanowić większe wyzwanie. Wtedy wszyscy byliby zadowoleni, zarówno gracze niedzielni, jak i wyjadacze. I pisząc najwyższy mam na myśli drugi odblokowywany, a nie ten, który od początku widnieje w menu głównym. Zmiany pomiędzy poszczególnymi poziomami dotyczą tylko ilości zadawanych obrażeń, nic innego nie ulega modyfikacji, a w związku z tym, bossów tak, czy tak zatłuczemy takim samym schematem, jak w innych poziomach trudności.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler