Drugi rodzaj zadań to misje fabularne, czyli, jak sama nazwa wskazuje, napędzają one zabawę w grze, ujawniając kolejne fragmenty opowieści. Tych jest całe mnóstwo, a każda kolejna przebiega w inny sposób. Zlecenia są też bardzo rozbudowane i nie polegają tylko i wyłącznie na dotarciu do celu, zlikwidowaniu go i ucieczce. Powiedziałbym nawet, że deweloper usilnie starał się z tego schematu zrezygnować. Jedno z zadań, dla przykładu, polegało na tym, aby uwolnić zakutych w kajdany niewolników i wyeliminować (jako opcję) pobliskiego generała. Obóz był bardzo dobrze strzeżony, konieczne było powolne poruszanie się i częste korzystanie z zasłon, tudzież wyższych kęp trawy, idealnie nadających się na przyczajkę. Innym razem, po wejściu do struktury nieprzyjaciela, okazywało się, że potrzebny jest klucz, który najlepiej po prostu ukraść strażnikowi (myk polega na tym, że nie wystarczy teraz nacisnąć przycisku kradzieży, proces ten wymaga czasu i jeśli nie będziemy ostrożni, zostaniemy bardzo szybko wykryci). Jeszcze innym przykładem jest misja, w której musimy pozbyć się skrzynek z herbatą, stanowiących źródło finansowania działań kolonistów, skierowanych przeciwko Indianom. Docieramy zatem na przystań, wskakujemy na pokład statku, na którym znajdują się skrzynki i wyrzucamy je za burtę. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że jednocześnie odpieramy atakujące zastępy wroga, jak również osłaniamy towarzyszów, nie wyszkolonych tak dobrze, jak my, w sztukach bitewnych. Podobnych rarytasów jest całe mnóstwo i przyznam, że chyba pierwszy raz od początku, do końca rozgrywki nawet na chwilę się nie nudziłem.
Pomiędzy misjami (czy to głównymi, czy pobocznymi) Assassin’s Creed 3 wymaga od gracza mikrozarządzania. Przede wszystkim, musimy ciągle pilnować, aby nie przesadzić z panoszeniem się po mieście. Zbyt częste zabójstwa, kradzieże, a nawet przepychanie ludzi wzbudzają zainteresowanie strażników. Początkowo zjawiają się tylko zwykli szeregowcy, ale im bardziej jesteśmy uporczywi, tym mocniejsze nadchodzą posiłki. Trzeba zatem uważać co się robi, a kiedy w taki czy inny sposób coś zawalimy, konieczne jest przekupienie ulicznych gaduł, pozrywanie plakatów, tudzież wskoczenie do drukarni, celem delikatnego zmodyfikowania swojej facjaty na obrazkach.
Jakby tego było mało, Ubisoft przygotował specjalny system inwentarza, w którym nie tylko gromadzimy surowce, ale również tworzymy całkiem nowe przedmioty za sprawą przepisów oraz sprzedajemy je, robiąc użytek z konwojów. Rzecz jasna handel nie jest pro bono, każda sprzedaż winna się wiązać z jakimś większym, lub mniejszym zyskiem, pomagającym finansować dalszą przygodę. Niestety w systemie sprzedaży jest pewien dziwny błąd. W chwilę po tym, jak puściłem swój pierwszy konwój z towarami został on zniszczony, a o możliwości takiego wydarzenia nie miałem najmniejszego pojęcia. Samouczek w tej kwestii milczał, co spowodowało totalną dezorientację. Po kilku podejściach udało mi się jednak ogarnąć zarządzenie i sprzedaż surowców, a od tego momentu pieniążki zaczęły się mnożyć, jak króliki.
Oprócz handlu, jest jeszcze rozwój własny, gromadzenie osadników oraz dozbrajanie statku, zwanego Aquila. Jeśli chodzi o samego Connora, mamy do czynienia z delikatnie zmodyfikowanym standardem serii. Protagonistę możemy wyposażyć w lepszą broń (białą długą, białą krótką, strzelecką) oraz zmienić jego ubiór. Wszystko to robimy, nie tak, jak to było wcześniej, w konkretnie wyspecjalizowanych stanowiskach, a w sklepach ogólnych, w których nabyć można za jednym podejściem szereg bardzo zróżnicowanych przedmiotów. Tutaj też możemy opchnąć np. nadwyżkę skór króliczych, tudzież wilczych. Rozwój łodzi to w głównej mierze zakup lepszego opancerzenia albo po prostu armat, z pomocą których mamy większe szanse na zwycięstwo w trakcie bitew morskich. Ostatni zaś element, który składa się na bardziej ekonomiczną stronę Assassin’s Creed 3 to osadnicy. Kiedy przebywamy na mapie swej posiadłości, co jakiś czas na ekranie pojawia się ikonka określająca misję „osadniczą”. Najczęściej są to osoby atakowane przez armie kolonistów, albo potrzebujące jakiejś innej pomocy. Kiedy im takowej udzielimy, zapraszamy ich do osiedlenia się w pobliżu. Zyskujemy dzięki temu nie tylko na liczebności osady, ale również nowe surowce. Drwale zaczynają dostarczać drewna, myśliwy jedzenie itd.. System zależności jest banalny, ale funkcjonuje sprawnie i nadaje zabawie dodatkowej głębi.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler