Czasami w usługach typu Xbox Live czy PlayStation Network pojawiają się prawdziwe perełki. Gry, które nie miałyby prawa zabłysnąć w już i tak mocno zagwieżdżonym niebie produkcji retail. Przykładami takich dzieł są chociażby Limbo, z którego klimat można nabierać wiadrami; Lara Croft, która dała nam niesamowitą kooperację; Ms. Splosion Man, przywracająca w pewien sposób blask klasycznym, wymagającym grom platformowym (na spółkę z Super Meat Boy), Braid, który pokazał wszystkim jak można wykorzystać zabawę z czasem, Castle Crashers, genialny przedstawiciel beat ‘em up’ów, itd.. Niestety Bastion nie zalicza się do tego grona, bo pomimo tego, że Supergiant Games stworzyło coś naprawdę stylowego, to w tym wszystkim chodzi o radość płynącą z rozgrywki, a ta zanika gdzieś w połowie gry i zaczyna wiać sandałem (z masłeeeeem).
W Bastion wcielamy się w Dzieciaka, który pewnego dnia budzi się w świecie zniszczonym przez tajemnicze coś, nazwane „Calamity”. Nie wiemy czy oprócz nas, kataklizm przeżył ktokolwiek inny, nie wiemy, co tak naprawdę się stało, nie wiemy zupełnie nic więc podążamy do tytułowego Bastionu, jedynego znanego nam miejsca, w którym być może poczujemy się bezpiecznie. Historia tajemnicza i zagmatwana od samego początku, z czasem jeszcze bardziej nabiera na sile. Pojawiają się nowe postacie, kolejne dziwne sytuacje i razem z unikatowym designem jest to głównym motywatorem do głośnego wykrzyczenia ”ale to było dobre!”. Niestety w parze z tym nie idzie sama rozgrywka, która jest po prostu nieciekawa.
Produkcja jest połączeniem prostej, liniowej nawalanki i RPG’a. Naszą postać levelujemy wraz z postępami w kampanii (po ukończeniu gry dostajemy możliwość ponownego jej zaliczenia w trybie New Game Plus), zdobywamy nowe bronie, które możemy ulepszać. Są eliksiry zwiększające np. pasek HP, itd.. Całość podana w bardzo przystępnej formie. Ekwipunkiem zarządzamy w naszej bazie wypadowej (Bastion), gdzie po wybudowaniu odpowiednich budynków dostajemy swoiste menu. Czasem także w trakcie naszych wypraw natrafimy na zbrojownię, w której zmienimy aktualnie posiadaną giwerę. Wszystko jest proste i intuicyjne, ale co za tym idzie, dla rasowych fanów gier fabularnych będzie to spory zawód. Tak samo akcja napędzana przez ciągłe duszenie dwóch, czasami trzech przycisków.
Jeden guzik odpowiada za broń dalekiego zasięgu (łuk, kusza, pistolety, itd.), drugi za podręczne narzędzia mordu (młot, miecz, taran, dzida i takie tam). Mamy jeszcze blok i unik (turlanie się, pod koniec zastąpione skokiem). Gdy natrafimy na przeciwników, nasza rola sprowadza się do szybkiego naciskania wybranego przycisku i leczenia się wodą. Niby do dyspozycji mamy także ataki specjalne (przywołanie latających larw, rzut granatem), ale nie ma większego sensu z nich korzystać, bo, raz, że możemy z pola walki uciec (nie z każdego), a dwa, że jest to zupełnie niepotrzebne. Robimy tylko „tap, tap, tap, tap, tap, tap, tap, tap, tap, gul, tap, tap, tap, tap, tap, tap, gul” i kierujemy się w stronę kolejnej maszkary. Nie można wykonywać kombosów, niespecjalnie trzeba unikać ciosów, bo dobrze zablokowany atak uszczupla zdrowie wroga. Do najlepszych systemów walki z pewnością to coś nie należy, poza tym jest wręcz banalnie, a w razie śmierci mamy jeszcze dwie kolejne szanse. I teraz wyobraźcie sobie kilkugodzinną grę, w której naciśniecie „B” i „X” pewnie dobrych kilka tysięcy razy, takie coś nie jest fajne…
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler