Gdzie nie spojrzeć jakieś osoby chętne do rozmowy. W trakcie konwersacji nie zwracamy uwagi na jakieś kolorowe linie dialogowe czy ikonki, stanowiące swego rodzaju odzwierciedlenie graficzne danej wypowiedzi. W L.A. Noire musimy bardzo uważnie obserwować twarz naszego rozmówcy, gdyż dzięki gestom, tikom, a nawet dziwnym minom rozpoznajemy czy mamy do czynienia ze ściemą czy prawdą. Technologia skanowania twarzy aktorów jest niewiarygodna. W żadnej innej grze podobnego bajeru nie widziałem i przypuszczam, że jeszcze przez długi czas nie będzie czegoś równie imponującego. Mam nadzieję, że ekipa odpowiedzialna za grę zdecyduje się przygotować kiedyś kontynuację, usprawniając jeszcze swój skaner i jednocześnie niwelując drobne niedociągnięcia, które choć nie psują zabawy, sprawiają, że L.A. Noire nie zgarnia tak wysokiej noty, jaką powinno.
Pierwsze zarzuty kieruję wobec mechaniki rozgrywki. Zabawa w detektywa, poszukiwanie dowodów, przesłuchiwanie świadków itd. jest emocjonujące i stanowi niewątpliwe novum. Czar w pewnym momencie jednak pryska. Okazuje się bowiem, że przebieg gry jest bardzo schematyczny i przez cały czas postępujemy w ten sam sposób. Przydałoby się więcej zróżnicowania. Długie misje czysto zręcznościowe, konkretniejsze pościgi, bardziej rozbudowane fragmenty z wymianą ognia. Wszystko to na pewno przyczyniłoby się do uatrakcyjnienia zabawy. W obecnej postaci szarpie się dobrze, ale widać sporo miejsca na usprawnienia.
Kolejny zarzut wypada zwrócić w stronę scenarzystów. Jeśli chodzi o dialogi, czy sam przebieg wątku fabularnego nie ma na co marudzić. Gra wciąga, trzyma w napięciu, a przesłuchania wymagają maksymalnego skupienia. Delikatnie zawodzi natomiast fakt, iż L.A. Noire nie da się nie skończyć. Choćbyśmy uznali każdego świadka za kłamcę, a każdego podejrzanego za mordercę, tak, czy tak, finał rozgrywki będzie taki sam, jakbyśmy grali „uczciwie”. Podobnie jak w przypadku przebiegu zadań, tutaj także przydałoby się większe zróżnicowanie, w postaci np. kilku odmiennych zakończeń. Wiadomo, że to nie gra RPG, niemniej jednak, skoro producent daje graczowi tak dużą swobodę postępowania, mógłby też zróżnicować finał, do którego brniemy. Za przykład mogłoby tu posłużyć Heavy Rain, w którym decyzje podejmowane podczas kolejnych rozdziałów wpływały na zakończenie. Gra w ten sposób zaskakiwała, zapewniając jeszcze głębsze doznania.
Mimo że L.A. Noire dość sztywno trzyma gracza w wątku fabularnym, są też zadania poboczne oraz przeróżne bonusy, którymi możemy się zająć w wolnej chwili. Świat gry jest otwarty i nie jesteśmy skazani na podążanie predefiniowanymi ścieżkami. Oczywiście ze względu na to, że jesteśmy gliniarzem nie możemy robić wszystkiego, na co mamy ochotę. Ale nawet pomimo tego ograniczenia dostajemy blisko 40 dodatkowych, drobnych spraw do rozwiązania oraz Los Angeles z 1947 roku do zwiedzenia. Podczas eksploracji ulic szukamy istotnym dla miasta lokacji oraz poukrywanych samochodów. Za każdą czynność gromadzimy coś w rodzaju punktów doświadczenia, a te następnie służą do awansowania wśród posterunkowych rang. Naprawdę jest co robić i te 30 godzin gry jest całkowicie wypełnione. Czasem co prawda sprawy się niepotrzebnie ciągną i są też momenty kiedy schematyczność poszczególnych zbrodni zaczyna dawać w kość. Nigdy nie dochodziło jednak do momentu, w którym miałem ochotę powiedzieć: dość i pójść się zdrzemnąć dla zregenerowania sił. Produkcja trzyma przy ekranie telewizora i, pomimo niedociągnięć, nie sposób się oderwać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler