Historia prezentowana jest w formie serialu. Każdy z dostępnych rozdziałów to niejako kolejny odcinek. Z jednej strony, pomysł taki jest bardzo fajny, gdyż wspaniale komponuje się z narracją oraz klimatem zabawy; z drugiej, obawiam się, że w najbliższych miesiącach Microsoft będzie nam regularnie serwował kolejne fragmenty opowieści w formie płatnego DLC, wszak gra pozostawia nieco pytań bez odpowiedzi. A czy jest lepszy sposób naciągania niźli DLC?
Sama historia w Alan Wake przedstawiana jest na dwa sposoby. Pierwszy to standardowe scenki przerywnikowe pojawiające się w kluczowych momentach fabuły. Druga metoda prowadzenia gracza wykorzystuje odczytywane podczas zabawy monologi. Są one przepełnione przeróżnymi obserwacjami i przemyśleniami naszego bohatera, a dzięki sprytnemu ich skonstruowaniu każdego słucha się z ogromną przyjemnością. Głos Alana brzmi naturalnie i jest właściwie dobrany do aktualnej sytuacji. Dzięki temu bardzo łatwo utożsamiamy się z naszym wirtualnym ego, a co za tym idzie, faktycznie czujemy się członkami obserwowanych na ekranie wydarzeń.
Sztuka imersji jest bardzo trudna, tym bardziej więc miło mi powiedzieć, że ekipa Remedy spisała się w tej kwestii wyśmienicie. Nie tylko za sprawą opisanych powyżej dwóch elementów, ale również szeregu innych drobnostek, takich jak choćby audycje radiowe i telewizyjne, na które okazyjnie natrafiamy. Część z nich wręcz powala klimatem, a zatem lepiej ich sobie nie odpuszczać.
Największą zmianą w stosunku do pierwotnych zapowiedzi są bez wątpienia projekty poziomów. Wstępnie Alan Wake miał oferować jeden ogromny świat, po którym gracz mógł się swobodnie poruszać i na własną rękę szukać rozwiązania trapiących go zagadnień. Aby uprościć zabawę zrezygnowano z takiej koncepcji, a w jej miejsce wprowadzono liniowe levele, w których poruszamy się z punktu A do punktu B, rozwiązując drobne problemy logiczne i eliminując napotkanych przeciwników. System sprawdza się co prawda dobrze, aczkolwiek wielki otwarty świat dawałby jeszcze większe możliwości. Gracz faktycznie poczułby, że jest sam ze swoimi sekretami. Czas zabawy by się pewnie wydłużył i nie mielibyśmy wrażenia bycia prowadzonymi za rękę. W obecnej strukturze map, pewna dowolność w zwiedzaniu niby istnieje, nigdy jednak nie przekonamy się jak mogło być. Dziwią też pozostałości po pierwotnym koncepcie w postaci np. przejażdżek samochodem, które nie mają żadnego sensu. W ich trakcie nie dzieje się nic konkretnego. Wcześniej samochód miał pewnie służyć przemierzaniu większych odległości, w obecnej postaci wystarczyłaby po prostu krótka scenka przerywnikowa.
Same lokacje, które przedstawiają głównie Bright Falls i jego okolice, przygotowano bardzo pieczołowicie. Szczególnie wspaniale prezentują się najazdy ukazujące większy fragment krajobrazu. Widzimy wówczas wysokie góry, krystaliczną wodę pobliskiego jeziora, gęste lasy oraz drobne, porozrzucane w różnych punktach przejawy cywilizacji. Deweloper wzbogacił prezencję gry przeróżnymi filtrami, nadającymi oprawie naturalnego wyglądu. Falujące w lesie drzewa i krzewy, wyglądają prawie jak żywe. Po zagraniu w Alan Wake, wszystkie dotychczasowe wirtualne lasy wyglądają jak tanie imitacje. Dopiero studiu Remedy udało się uchwycić odpowiedni klimat i przenieść go na ekran telewizora. Podobny profesjonalizm widać w miasteczku oraz zamieszkujących je mieszkańcach. Każdy to unikatowa persona i czasem wręcz trudno uwierzyć, że to tylko garść pikseli, wygenerowanych przez układ graficzny konsoli. Remedy, podobnie jak w przypadku Maxa Payne’a, pokazuje, że są mistrzami w kreowaniu interesujących, wciągających i wiarygodnych światów, a to jest przecież najważniejsze. Jeśli gracz nie utożsamia się z tym, co widzi nigdy nie poczuje dreszczyku emocji, który obowiązkowo winien towarzyszyć każdej grze z gatunku thrillerów, tudzież survival horrorów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler