
Splinter Cell: Conviction miał za zadanie odmienić całe oblicze serii, która wedle deweloperów od pewnego czasu była w stagnacji. Powtarzanie tego samego schematu uznano za bezcelowe i zdecydowano się na odważny krok, przebudowy wizerunku przygód Sama Fishera. Nie ma już pełnego gadżetów plecaka, wyjątkowo czułego zestawu noktowizyjnego oraz czarnego wdzianka ze specjalnymi wskaźnikami mierzącymi natężenie światła oraz głośności naszych kroków. Zamiast tego mamy Sama po przejściach, ubranego po cywilnemu, z jednym celem w głowie – zemścić się na tych, którzy odebrali mu córkę – przynajmniej początkowo.
Na wstępie wszystko jest jak należy. Pierwsze kilka misji oddaje klimat poprzednich edycji. Nadal mamy wiele dróg progresji, możemy decydować kogo wyeliminować, a kogo nie; a nawet przejść misje bez wzbudzania zainteresowania strażników. W pewnym momencie natrafiamy na zadanie, które przenosi nas do czasów kiedy Fisher był w wojsku. Niespodziewanie, wszystko, co wspaniałe w serii zaczyna się obracać w perzynę. Kolejne zlecenia często oferują tylko jedną właściwą ścieżkę do przejścia, a konfrontacji niejednokrotnie nie da się uniknąć. To natomiast ujawnia kiepsko opracowany system strzelania, zbudowany przecież dookoła cichej eksterminacji, a nie otwartej walki. Nawet najpotężniejsza giwera nie jest w stanie zastąpić zasłony mroku. Chowamy się w cieniu, planujemy, błyskawicznie atakujemy i chwilę później znikamy. Właśnie w tym Fisher był specjalistą, a w Splinter Cell: Conviction z tego zrezygnowano.
Pierwszym przejawem nowego, rewolucyjnego podejścia do tematu jest likwidacja możliwości chowania ciał. Z drugiej strony nie jest ono wcale potrzebne, ponieważ w Conviction wrogowie nie grzeszą inteligencją. Jeśli sprzątniemy jakiegoś kolesia, podczas gdy inni na niego nie patrzą, szansa na to, że zabójstwo zostanie odkryte jest minimalna. Drogi patroli prawie nigdy się nie przecinają, a strażnicy nie zwracają uwagi na to, że kogoś nagle zabrakło. Dziwny wydaje się też brak reakcji na lądujące pomiędzy nogami wrogów granaty. Jeśli wcześniej nie zostaliśmy wykryci, możemy nawet dwa razy zasadzić granatem pomiędzy bandziorów, a ani wcale nie będą się kwapić by poszukać miejsca, z którego nadleciały. Podobne niedociągnięcia widać gdy gasimy i zaświecamy światła lub otwieramy drzwi. Czynności te rzadko przyciągają strażników.
Drugim znakiem „postępu” jest rezygnacja ze wspomnianych na początku czujników światła oraz dźwięku. Od teraz, jesteśmy w ukryciu gdy otaczający nas świat zrobi się czarnobiały. Niby nie jest to złe rozwiązanie, aczkolwiek wielokrotnie wydawało mi się, że powinienem być w cieniu, podczas gdy wcale tak nie było i przeciwnicy mogli mnie dostrzec. Dokładniejszy sposób określania byłby zdecydowanie lepszy. Tak samo brakuje czujników natężenia dźwięku. Sam może przetoczyć się po biurku, zrzucić wszystkie leżące na nim przedmioty, a pobliski przeciwnik nawet nie zwróci na ten fakt uwagi. Lepiej było to rozwiązane w poprzednikach, kiedy faktycznie musieliśmy się starać by zachować ciszę. Najmniejsze trzaski lub zgrzyty mogły wzbudzić zainteresowanie strażników. Do dziś wspominam etapy, w których musiałem włączyć jakieś radio by przejść po stłuczonym szkle, lub innych „hałasujących” powierzchniach.

Trzecim i chyba najważniejszych znakiem nowego podejścia do tematu jest rezygnacja z noktowizora. Otrzymujemy go co prawda w późniejszych etapach, nie jest on już jednak tak przydatny, jak wcześniej. Celowanie z jego pomocą jest bolesne niczym kamienie nerkowe, a same gogle działają bardziej jak sonar, niż noktowizor. Przy ich pomocy widzimy bowiem przez ściany i nie musimy się nawet starać patrzeć pod drzwiami, a takową możliwość w sumie posiadamy, tylko po co?
Splinter Cell: Conviction zmienia całkowicie dotychczasowe zasady walki. Gracz biega od zasłony do zasłony niczym w Gears of War, ukrywając się przed krążącymi dookoła przeciwnikami, którzy nawet w pełnym świetle nie widzą jego dupska wystającego ponad blat. Kiedy wreszcie znajdujemy odpowiedni moment, sprzątamy pobliskich kolesi i możemy ruszać dalej. Oczywiście nadal skacząc od jednej zasłony do drugiej, korzystając przy tym ze specjalnych, pojawiających się na ziemi markerów. Pozwalają one dokładnie określić miejsce docelowe skoku, oszczędzając nam wzroku przeciwników. Którzy, przy okazji, uznają, że ganiające w odległości 5 metrów od nich dziwne sylwetki nie są warte zbadania. Chyba, że Sam porusza się tak błyskawicznie, że po prostu go nie widać? Jeśli rzeczywiście tak jest, nie ma o czym gadać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler