Pseudo skradankowe elementy nie są jednak najgorszym rozwiązaniem w grze. Najbardziej frustrujący aspekt rozgrywki pojawia się gdy przez przypadek zostaniemy wykryci. Zaczyna się wówczas błyskawiczny kontratak ze strony strażników. Zlatują się niczym muchy do… no wiecie… a Sam, jak to Sam, nie jest przygotowany na taką ewentualność. Można co prawda skorzystać z Mark and Execute, o którym za moment, ale jest to tylko dwóch, może trzech zlikwidowanych bandziorów. Reszta nadal kontynuuje szturm, a my biedaki nie możemy wycelować, bo wskaźnik porusza się mało precyzyjnie. Samowi trzęsą się ręce, Uzi powoduje odrzut jak granatnik, a zatem pozostaje pistolet z nieograniczoną amunicją i nadzieja, że uda się go przeładować pomiędzy kolejnymi, idącymi na rzeź baranami. W takiej sytuacji, nie pozostaje nic innego, jak spróbować znaleźć ukrycie, wyciągnąć granat lub najpotężniejszą giwerę i poczekać, aż przeciwnicy-durnie zlecą się w jedno, określone przez naszą sylwetkę miejsce. Jest to ostatnia lokacja, w której widział nas oponent i to właśnie tam dokonamy ostatecznej egzekucji. Taki sposób postępowania sprawdza się znakomicie i w zasadzie nie trzeba się zbytnio wysilać. Wystarczy go w kółko stosować. Ucieczka i walka niczym tchórz jest bardzo dobrym sposobem na przeżycie.
Schematyczność widać też w reklamowanym szeroko systemie Mark and Execute. Polega on na tym, że mamy możliwość oznaczenia oponentów specjalnymi markerami. Czasem jest ich dwa, a czasem więcej. Kiedy już oznakujemy bandziorów wciskamy odpowiedni przycisk, a Fisher własnoręcznie, bez jakiejkolwiek naszej ingerencji ich sprzątnie. Kruczek tkwi w tym, że Mark and Execute jest dostępne tylko po tym, jak „ręcznie” zlikwidujemy jakiegoś bandziora. Z tego właśnie powodu zabawa po pewnym czasie może wyglądać tak: skręć kark, Mark and Execute, skręć kark, Mark and Execute itd. A jeśli do mieszanki dodać zagrywkę z ucieczkami jesteśmy praktycznie niezniszczalni. Iloraz inteligencji oponentów jest bowiem niższy od tego w proszkach do prania.
Na koniec narzekań pozostała jeszcze jedna sprawa. Otóż kiedy nie wiecie jak dokładnie przejść konkretny fragment gry, a przeciwnicy wciąż dają Wam popalić, rzućcie jakimś granatem, tudzież odpalcie przenośne EMP. Jest bowiem szansa, że zaraz za rogiem czeka punkt kontrolny, a jeśli takowy faktycznie tam jest, przeciwnicy nie będą za wami podążać. Całkowicie wyleci im z głowy, że przed sekundą próbowali Was nafaszerować ołowiem. To ostatnie durnienie gier Ubisoftu robi się naprawdę irytujące. Tylko czekać, aż do zabawy konieczne będzie tylko wciśnięcie jednego przycisku, a reszta zrobi się sama.
Ahhh, jednak jeszcze nie skończę marudzić… wypadało by bowiem wspomnieć o tych jakże wyczesanych przesłuchaniach, które producent tak pieczołowicie pokazywał na trailerach i filmach promujących grę. Dwa lub trzy z nich faktycznie są w miarę w porządku, między innymi to w toalecie oraz w pobliżu pieńka; aczkolwiek większość przebiega tym samym schematem i nie mamy żadnego wpływu na to, czego się dowiemy. Nie ważne czy pięć razy rąbniemy kolesiem w pobliską ścianę, czy dostanie tyle samo mlaskaczy; tak czy inaczej, wyśpiewa wszystko, a my radośnie ruszymy do przodu. Przesłuchania są też integralną częścią fabuły, a nie jak to miało miejsce w poprzednikach, gdzie służyły jako sposób wyciągania informacji nie koniecznie związanych z historią. Przesłuchując mogliśmy poznać np. jakiś kod do drzwi, tudzież dowiedzieć się o tajnym przejściu. To natomiast otwierało kolejne drogi progresji. W Splinter Cell: Conviction przesłuchania są koniecznością i nie wnoszą do rozgrywki niczego istotnego. Służą jako najzwyklejszy bajer, bez którego produkcja by sobie radziła równie dobrze.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler