Emio - The Smiling Man to tytuł, który tak naprawdę pojawił się znikąd, przynajmniej jeśli chodzi o wersję przeznaczoną dla konsoli Switch. Kilka tygodni temu najpierw do sieci trafiła krótka zajawka, a potem dłuższa zapowiedź i prezentacja rozgrywki. Bez długiej kampanii marketingowej i bez rozwodzenia się nad poszczególnymi elementami. Projekt wzbudził nasze zainteresowanie do tego stopnia, że gdy pojawiła się możliwość otrzymania kodu recenzenckiego, nie mogliśmy z niego zrezygnować. Efektem jest niniejszy artykuł.
Recenzowane Emio - The Smiling Man: Famicom Detective Club, bo tak brzmi pełny tytuł gry, to czwarta część cyklu Famicom Detective Club i pierwsza od 27 lat, albowiem poprzednia zadebiutowała w 1997 roku, a jej tytuł to BS Tantei Club: Yuki ni Kieta Kako. Pod względem założeń wiele się nie zmieniło, więc jeśli produkcje z poprzedniego milenium Wam nie odpowiadały, to zakładam, że i tym razem będzie podobnie. Tym bardziej, że gameplay jest nieco archaiczny.
Jeśli chodzi o czyste założenia rozgrywki, w przypadku Emio - The Smiling Man mamy do czynienia z przygodówką, swoistym samograjem, w którym nie mamy praktycznie żadnej kontroli nad wykreowanym przez siebie bohaterem, ani jego uroczą towarzyszką niedoli, Ayumi. Zabawa ogranicza się do prowadzenia rozmów, wyciągania wniosków oraz obserwowania otoczenia. Niestety ostatni aspekt często doprowadzał mnie do szewskiej pasji. Dlaczego? Zaraz się dowiecie.
Fabularnie Emio - The Smiling Man jest co najmniej ciekawe. Akcja gry przenosi nas do Japonii, gdzie dochodzi do morderstwa młodego chłopca. Na miejscu okazuje się, że jest ono w jakiś sposób związane z miejską legendą, seryjnym mordercą zwanym Emio, który grasował 18 lat temu, a swoim ofiarom zakładał na głowę papierowe torby z narysowanymi na nich uśmiechniętymi twarzami – choć to stwierdzenie nieco na wyrost. My, jako asystent detektywa agencji Utsugi współpracujemy z policją, by morderstwo rozwikłać.
Jak wspomniałam, gameplay ogranicza się do tego, że prowadzimy konwersacje, badamy dowody i wyciągamy wnioski. Wszystkie polecenia naszemu bohaterowi (lub bohaterce) wydajemy z niedużego menu, a następnie obserwujemy to, co dzieje się na ekranie. Czasem ujrzymy jakąś nową opcję, a czasem zmieni się też grymas twarzy naszego rozmówcy. W takiej sytuacji wiemy, że ciśniemy w odpowiednim miejscu i powinniśmy kontynuować.
Gameplay ma wiele ciekawych niuansów, bo dokładne badanie każdej lokacji i rozmawianie z napotkanymi postaciami jest kluczowe. Pomysłowo rozwiązano też relację pomiędzy bohaterami, albowiem każdy z nich prowadzi śledztwo oddzielnie, a każdy nieco inaczej na nich reaguje. Wnioski możemy porównać dopiero po tym, jak nasz duet zasiądzie razem przy stole i porówna swoje notatki. Bez tego niestety nie będziemy mieć całokształtu wydarzeń.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler