Banishers: Ghosts of New Eden od pierwszych zapowiedzi wyglądało naprawdę intrygująco. Wszystkie kolejne informacje staraliśmy się na naszych łamach publikować i trzeba przyznać, że wzbudzały one spore zainteresowanie, zarówno wśród Was, naszych czytelników, jak i ekipy portalu. Jak zatem wygląda pełna wersja projektu studia Don’t Nod? Czy nie skończyło się jedynie na pustych zapowiedziach? O tym dowiecie się z niniejszej recenzji.
Zacząć wypada od tego, że Banishers: Ghosts of New Eden fabułą stoi. Mamy tu do czynienia z całkiem rozbudowaną przygodówką z elementami RPG, ale zdecydowanie najważniejsza jest opowieść. Pełna, kompletna, przemyślana, wzbudzająca emocje i potrafiąca niejednokrotnie zaskoczyć. Genialnie spisali się też dwaj aktorzy, Russ Bain oraz Amaka Okafor, którzy udzielili głosów bohaterom. To dzięki nim mamy do czynienia z tak wiarygodnymi, porywającymi oraz prawdziwymi postaciami. Ale spokojnie, nie wyprzedzajmy faktów.
Akcja Banishers: Ghosts of New Eden przenosi nas do Ameryki Północnej z roku 1695. Zabawę zaczynamy nieopodal miasta zwanego New Eden. Docieramy do niego na prośbę jednego z niegdysiejszych znajomych, aby zająć się opętaniem, tudzież nawiedzeniem. Jako Pogromcy, Red i Antea – bohaterowie – specjalizują się w tego typu zleceniach. Początkowo wszystko wydaje się przebiegać dobrze i bez komplikacji. Red budzi się jednak pewnej nocy i dostrzega, że Antea, jego ukochana i partnerka po fachu, gdzieś zniknęła. Szybkie poszukiwania prowadzą nas do sali spotkań w New Eden. Docieramy tam, a wówczas rozpętuje się prawdziwe piekło. Stanąć musimy do walki z najgroźniejszą ze wszystkich duchów i zjaw istotą, Koszmarem! Pojedynek kończy się niestety tragicznie, albowiem Antea traci życie.
W tym mniej więcej momencie gra rozkręca się na całego. Antea nie odeszła bowiem w zaświaty, ale pozostała na Ziemi i towarzyszy Redowi. My, wcielając się w mężczyznę, spróbujemy więc wybrance serca pomóc, a zrobić możemy to na dwa sposoby. Albo odeślemy ją w zaświaty albo przywrócimy do życia. Jako że oba procesy są skomplikowane i wymagają mocy, musimy ją najpierw zgromadzić, a robimy to zajmując się innymi duchami i zjawami. Na kolejne „zlecenia” natrafiamy przemierzając wirtualny świat i rozmawiając z napotkanymi postaciami niezależnymi. Część z nich może skrywać bowiem sekrety, których rozwikłanie pomaga nam popychać wątek fabularny do przodu.
Wspomniane dochodzenia są zdecydowanie najważniejszym i najciekawszych elementem Banishers: Ghosts of New Eden. Podczas zabawy, w ramach której staramy się powrócić do New Eden, trafiamy do wielu różnych miejsc, a w każdym z nich radzimy sobie z tzw. przypadkami nawiedzenia. Rozmawiamy ze świadkami, gromadzimy dowody, przeszukujemy lokacje, a finalnie rozmawiamy też z duchem nawiedzającym daną osobę oraz z samym nawiedzanym. Nie chciałbym niczego spoilować, ale wspomnę, że każde dochodzenie jest fajnie poprowadzone, a rezultaty często bardzo zaskakujące. Na koniec podejmujemy zaś niebywale trudną decyzję, wpływającą na zakończenie gry. Po tym, jak dowiemy się wszystkiego, możemy odesłać ducha w zaświaty (spokojnie lub brutalnie), ewentualnie zabić osobę przez niego nawiedzaną (niezależnie od tego czy jest czegoś winna czy nie). Dzięki naszej decyzji robimy krok w kierunku ożywienia lub odesłania towarzyszącej nam i wszystko komentującej Antei.
Świat przygotowany na potrzeby Banishers: Ghosts of New Eden jest rozbudowany i bardzo fajnie zaprojektowany. Nie możemy się po nim całkowicie swobodnie poruszać, ale jest do pewnego stopnia otwarty, z czym wiąże się pewien mankament. Deweloperzy zdecydowali się niestety na backtracking, co oznacza, że co jakiś czas zaglądać musimy do wcześniej odwiedzonych miejsc. Robimy to w celu zdobycia nowych dowodów, porozmawiania z kimś konkretnym, albo wykorzystania umiejętności lub wyposażenia, którego wcześniej nie mieliśmy, a które pozwoli nam przejść przez jakieś uprzednio niemożliwe do pokonania przeszkody. Backtracing nie jest przesadnie mocno eksploatowany, więc nie jest to dużym problemem, ale jednak wolałbym eksplorować ciągle nowe obszary, miast wracać do wcześniej przeszukanych.
Drobny zarzut mam też do systemu walki, w którym wykorzystujemy – jak we wszystkich innych aspektach gry – obojga bohaterów. Napotkanych na swojej drodze oponentów musimy pokonywać w możliwie optymalny sposób, a do tego celu stosujemy albo wyposażenie Reda albo umiejętności specjalne Antei. Red świetnie poradzi sobie np. z kościotrupami oraz zjawami, ale już nieco słabiej będzie mu szło w przypadku opętanych psów. Gdy na takowe natrafiamy, „zmieniamy” postać na Anteę i wypędzamy zjawę z truchła, by dopiero po tym finalnie się z nią uporać, w czym sprawdza się szabla i pochodnia Reda. Ciągle musimy więc zmieniać bohatera, którym walczymy i dopasowywać się do sytuacji, co wprowadza spore zróżnicowanie do raczej prostego systemu walki. Jest w nim sporo umiejętności specjalnych, kombinacje ciosów itd. W miarę postępów autentycznie coraz skuteczniej pozbywamy się wszelkich napotkanych oponentów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler