
Atomic Heart od dawna przyciągało moją uwagę. Wiele wskazywało na to, że dostaniemy coś na wzór BioShock i choć finalny produkt dość istotnie różni się od dzieła Irrational Games, czerpie z niego też inspiracje. Nie tylko z niego zresztą, albowiem studio Mundfish podpatrzyło także rozwiązania stosowane m.in. w grach Arkane, czyli m.in. serii Dishonored. Czy mieszanka ta okazuje się finalnie wciągająca? Czy może deweloperzy przesadzili i nie da się w to grać? Odpowiedź znajdziecie w naszej recenzji.
Atomic Heart przedstawia nam alternatywną rzeczywistość naszej współczesności. Rosja jest tu super mocarstwem technologicznym, któremu udało się wypracować niesamowicie zaawansowaną sztuczną inteligencję oraz wiele innych technologicznych cudeniek, o których świat nie słyszał. Pewnego pięknego dnia dzieje się jednak coś nieoczekiwanego. Sztuczna inteligencja durnieje i zaczyna atakować ludzi. Zadaniem gracza, czyli majora o pseudonimie P-3, jest przywrócenie wszystkiego do normy – zanim świat ogarnie, że rosyjskie roboty, pracujące w milionach domów i firm, nie są do końca pokojowe. Przy okazji dowiadujemy się oczywiście o konspiracji sięgającej najwyższych szczebli rządowych.
Atomic Heart jest z założenia strzelanką pierwszoosobową, choć – jak w BioShock czy Dying Light – istotną rolę odgrywają tu rozmaite przedmioty wytworzone dzięki znalezionym surowcom. W pierwszym etapie zabawy ograniczeni jesteśmy do przemierzania tajnego ośrodka badawczego, ale później świat się otwiera i mamy do czynienia z sandboxem. Samodzielnie podróżujemy wówczas po dość sporych rozmiarów mapie, wynajdując sobie cele do wykonania i realizując założenia głównego wątku fabularnego. Co ważne, gra regularnie przełącza się z lokacji otwartej, na bardziej korytarzowe, więc do końca oferuje coś nowego.
Strukturą dzieło Mundfish przypomina nieco Dishonored 2. Gdy z otwartego świata wkraczamy do jakiejś bazy, tudzież budynku, zabawa staje się korytarzowa i mocniej ukierunkowana. Nadal mamy pewną swobodę w eksploracji, ale raz, że nie tak dużą, a dwa, że musimy się regularnie mierzyć z rozmaitymi łamigłówkami. Te ogólnie stanowią dość ważny element zabawy. Często natrafiamy na dziwne zamki, wymagające refleksu i myślenia, ale niejednokrotnie musimy też spożytkować wyjątkowe wyposażenie bohatera, aby np. przearanżować jakieś pomieszczenie. W części otwartej łamigłówek jest niewiele, a w tej korytarzowej ich nie brakuje.
Eksploracja jest bardzo ważna ze względu na to, iż znaczna część zabawy wymaga od nas stosowania systemu craftingu. P-3 nie dysponuje jakimś szczególnie rozbudowanym arsenałem, bo na początku w rękach dzierżymy wyłącznie siekierę. Z czasem – mając odpowiedni schemat – możemy przygotować strzelbę, pistolet energetyczny, karabin, czy nawet jakąś wyrzutnię. Do wszystkiego potrzebne są jednak surowce, a te zdobywamy zerkając do każdego zakamarka i każdej dziury. Co ważne, bez schematów nie zrobimy nic, a zatem eksploracja -jak wspomniałem - jest kluczowa.
Jeśli chodzi o system craftingu, jest on dość rozbudowany. By cokolwiek przygotować, musimy dysponować kilkoma różnymi składnikami oraz schematem. Mając wszystko, zaglądamy do specjalnej maszyny (lekko zboczonej i niespełna rozumu) i przygotowujemy to, co nas interesuje. Może to być zarówno cała gotowa broń, jak i jakieś dodatki do niej (kolimatory, lufy, rękojeści). Z tej samej maszynki pozyskujemy amunicję oraz poprawiamy umiejętności specjalne bohatera, o czym za moment. Możliwości craftingu są szerokie i rozbudowane. W pewnym momencie dostajemy też opcję wyposażania broni (także białej) w specjalne kartusze, które dodają efekty ognia, porażenia czy mrożenia. System nie jest tak rozbudowany, jak np. ten z Dying Light 2, ale ogólnie daje radę. Co ważne, potrzeba mnóstwo surowców, aby cokolwiek rozwinąć do granic możliwości.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler